D&Dのようなゲームを一人でプレイできるか
はい——四つの現実的な方法があります。オラクルシステム、日記形式のゲーム、ソロ用モジュール、そしてAIストーリーゲーム。それぞれの感覚と、どの気分に合うかを解説します。
はい。D&Dのような遊びを一人でするのは完全に可能です。四つの現実的な方法があります。ダイスと表でGMの役割を代行するオラクルシステム、遊びを書く行為に変える日記形式のゲーム、分岐するゲームブックのようなソロ用冒険モジュール、そして何を入力しても応答するAIストーリーゲームです。それぞれが異なる交換を提示します。オラクルは最も多くの操作性を与え、最も多くの準備を求めます。日記は最も深い内面性を与え、派手な演出を最も少なくします。モジュールは最も練られた内容を与え、自由度を最も制限します。AIストーリーゲームは最も即時性を与え、プレイヤーへの負担を最小にします。
これが圧縮した全回答です。この随筆の残りは、静かな火曜の夜にこの四つが実際にどんな感覚かを示し、選択した夜の気分にどれが合うかを判断する助けになります。ソロプレイを自ら選んだ場合でも、グループがまたキャンセルした場合でもです。
一人でD&Dのような遊びをするとき、実際に置き換えるものは何か
方法を選ぶ前に、ゲームマスターが実際に行っていることを明確にすると役立ちます。声や屏風や食べ物を除くと、GMは三つのことを行います。秘密を守る——扉の向こうが何かわからない、その未知が楽しみの大半を占めます。裁定する——あなたが試みることを述べると、中立的な誰かが結果を告げます。そして勢いを保つ——物語が停滞したとき、何かが前へ押し出します。
どのソロ方法も、これら三つの仕事への異なる答えです。秘密をダイスに委ねるもの、書物に委ねるもの、自分の率直な想像に委ねるもの、そして返答できる何かに委ねるものがあります。どれも卓の劣化版ではなく、異なる楽器です。チェロは失敗した管弦楽ではありません。
方法その一:オラクルシステム——ダイスをゲームマスターとして
オラクルとは、端的に言えば、はい・いいえの質問をしてランダムに答えさせる構造的な方法です。商人は嘘をついているか。振る。橋は守られているか。振る。ただし、あなたが守られている可能性が高いと判断したため、確率は変動します。この単純な核の周りに、出来事表、意味表、プレイが長引くほど世界が押し返してくる激化の仕組みといった道具一式が育っています。
交換は正直な作業です。あなたは同時にプレイヤーと審判であり、片手にキャラクターの希望を、もう片手に世界の無関心を抱えます。はまれば強くはまります。ダイスがあなたが選ばなかった展開を生み、技術的には自分で書いている物語に本気で驚かされます。はまらなければ、三冊のルールブックを開いたまま一人で管理作業をしている状態になります。
オラクルは仕組みを愛する人に合います。仕組みそのものが心地よいと感じる人に向いています。スプレッドシートを作る方が使うより楽しいと思ったことがあるなら、これがあなたの方法です。また、伝統的な卓に最も近く、ダンジョンマスターなしでD&Dをプレイするためのほとんどの手引きの基盤になっています。
方法その二:日記形式のゲーム——書き留める物語
日記形式のゲームは状況と一連の促しとノートを渡します。カードを引くかダイスを振り、促しを受け取ります——灯台に知らない者が現れる、村に疫病が到達する、読むはずのなかった手紙を見つける——そしてキャラクターの反応を書きます。遊びは書く行為そのものです。盤も駒もなく、しばしば埋めたページ以外に結果はありません。
失うものは派手な演出です。何も爆発しません。得るものは他の形式が及ばない内面性です。戦闘はキャラクターが生き延びたかを告げます。日記の促しは、剣を埋めたあと彼女がどう感じたかを尋ね、二十分の静かな時間を与えてそれを探させます。このゲーム群はここで挙げたどの方法よりも時間あたりの強い感情を生み、一年後に読み返して再び感じられるノートを生み出します。
交換:日記はあなたがエネルギーを注ぎ込むことを求めます。感情が満ちていてそれをどこかに置きたい夜には、何よりも優れています。疲れていて世界に運んでほしい夜には、白紙がまた一つ負担に感じられることがあります。
方法その三:ソロ用冒険モジュール——誰かがすでに地下迷宮を作った
「ソロRPG」という言葉が生まれるずっと前から、ゲームブックがありました。番号付きの節、各ページ下の選択肢、鉛筆、消しゴム、そして二一四ページの死。 その伝統は途絶えず、洗練されました。現代のソロ用モジュールは一人用に書かれた完全な冒険です。対応する遭遇、分岐する調査、数週間にわたって成長するキャラクターで遊べるキャンペーンがあります。
ここでの喜びは作り込みです。優れたモジュールは著述されており、実際の制作者がこの手がかりがあの真相につながると決め、この戦いは辛うじて勝てるように設計しています。歩調はテスト済みです。展開は着地するように作られているため着地します。GMが守る秘密を、ちゃんと守られた形で得られます。本当に次のページがわからないからです。
交換は自由です。本に書かれていることしか本にはありません。作者が想定しなかった質問——衛兵を買収できるか、そのまま立ち去れるか——をすると、モジュールは答えを持ちません。あなたは開かれた空間ではなく、造られた空間を探検しています。多くの夜にはそれがちょうどよいのです。よく造られた空間は贈り物です。しかし壁は実在し、やがて触れます。
方法その四:AIストーリーゲーム——返答する世界
最も新しい答えは、欠けたルールではなく欠けた人物を最も直接的に置き換えるものです。AIストーリーゲームでは、台詞や行動を自分の言葉で入力すると、物語がそれに具体的に応答します。作者が想定しなかった質問をすると、何かが答えます。衛兵を買収する。そのまま立ち去る。世界は実際に行ったことに合わせて形を変えます。
この方法の贈り物は即時性です。学ぶべきルールブックもなく、参照すべき表もなく、準備もありません。座ると一分以内に場面に入り、場面はあなたに合わせて曲がります。キャンセルされたゲームナイト特有の孤独——人が欲しかったのに誰もいなかった——に対して、その欠如を最も埋めてくれる方法です。向こう側に秘密を守り、勢いを保つ何かが、GMがするように存在するからです。
交換は創作権です。審判の席を完全に手放し、主人公であって共同設計者ではありません。オラクルの仕組みを愛するプレイヤーは、時に操作桿を握れないことを惜しみます。物語の中にいたいと望むだけのプレイヤーは、ほとんど惜しまないでしょう。
今夜の気分に合うのはどれか
方法をアイデンティティではなく、その夜に合わせます。「オラクル派」である必要はありません。
仕組みそのものに元気と好奇心があるとき——世界を動かすのが宿題ではなく楽しみであるとき——にオラクルに手を伸ばします。感情が満ちていて出来事より深さを求める夜に日記に手を伸ばします。ろうそくをともしたい夜のための方法です。作者を信頼したいとき——練られた作り込みによる驚きが即興より心地よく聞こえるとき——にモジュールに手を伸ばします。そして運んでほしいとき——一時間しかなく準備の気力もなく、返答する物語の中にいたい強い欲求があるとき——にAIストーリーゲームに手を伸ばします。
ほとんどのソロプレイヤーは結局このうち二つか三つを回します。競合ではなく、気分です。領域全体のより詳しい調査——道具、始め方、方法の組み合わせ方——については、一人でD&Dをプレイする方法に関する長い手引きをご覧ください。
ルーンブックがこの中で占める位置
ルーンブックは第四の方法であるAIストーリーゲームです。ソロプレイの「座ってすぐに始まる」版として作られています。ストーリーテラーが世界を動かします。秘密を守り、試みを裁定し、物語を進めます。つまり卓に欠けた人物の三つの仕事を果たします。行動は、言いたいことやしたいことを入力するか、提案された行動を受け入れるか、声に出して伝えるかで行います。場面には読み上げられる描写と画像が付き、夜にも多少の派手な演出があります。
ソロプレイヤーにとって特に重要な二点があります。物語は重要なことを記憶します——最初の時間に買収した衛兵は四時間目にも買収されたままです。そして待機します。火曜に場面の途中でやめ、日曜に戻ると、物語はどこまで進んでいたかを覚えています。ファンタジー、ミステリー、ホラー、ロマンス、歴史、SFなど様々なジャンルで遊べ、独自の着想から始めたり、グループがようやく集まったときに友人を招いたりできます。
アカウントを作成すると、最初の物語を始められます。その物語はアカウントに含まれています。卓は空のままにしておく必要はありません。物語を始める。


