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意図して、毎回異なる

シャッフルされた地図は多様性を与える。反応する物語は違いを与える。なぜ毎回異なるゲームが二つの種に分かれるのか、そしてどちらが長続きするのか。

旅人の前に、壊れた堰、移動する動物、灯りを運ぶ人々、遠い塔によって変化した月夜の分かれ道が広がる。

物語を二度目に体験するとき、特有の静けさが訪れる。優れた物語ゲームを初めて遊ぶとき、それはまるで交霊会のように感じられる。世界は生きていて、結末はわからず、どの扉も本当の問いを投げかけてくる。再び始めると、何かが抜け落ちている。ひねりはわかっている。殺人者がどの扉から現れるかもわかっている。あなたを驚かせた台詞は、まるで電車のように定刻に到着する。物語が悪くなったわけではない。ただ「知られて」しまったのだ。知られた物語は、あなたに何も問いかけてこない。

だから人々は毎回異なるゲームを探し求める。これを二度目のプレイ問題と呼ぼう。しかしその探求は、すぐに二つの全く異なる答えに分かれる。そして見つかるもののほとんどは、最初の答えしか提供しない。毎回異なるゲームには二つの種がある。内容をシャッフルして配置を変えるだけであなたは変わらないゲームと、あなたに応じて反応して、あなたが変わったから物語が変わるゲームだ。前者は多様性を与える。後者は違いを与える。二つは同じではなく、百時間経っても生き残るのは片方だけだ。

この区別は実際に味わうまで些細に思えるかもしれない。だからゆっくり考えてみよう。

シャッフルされた世界 新しい配置、同じあなた

二度目のプレイ問題に対する最も有名な答えはローグライクだ。手続き生成のダンジョン、ランダムなアイテムドロップ、盤面をリセットする永久死。どのフロアプランも二度と繰り返さないという意味で、毎回のランは本当に新しい。ジャンルの優れた作品は設計の驚異であり、永遠に新しい戦術的パズルを生み出す機械だ。

しかしシャッフルが実際に変えるものに注目してほしい。廊下は動く。戦利品表は振り直される。ボスは六階ではなく四階に現れる。決して変わらないのは関係性だ。ゲームは毎回のランで同じ問いを投げかけてくる。あなたはこの配置で生き残れるか。そしてあなたは同じ種類の答えを返す。ただ廊下が違うだけだ。多様性は空間的で統計的だ。それは本物であり、しばしば十分だ。多くのプレイヤーはまさにこれを求めている。不確かな家具を備えた、信頼できる儀式を。

その証拠は、友人にランを語るときに現れる。あなたはビルドやドロップ、死について語る。自分自身についてはほとんど語らない。どのランでも同じ人物だったからだ。シャッフルされた世界は、物語を面白くする唯一の変数以外をすべて変える。

だからシャッフルを物語に適用すると、たいてい失敗する。犯人がランダム化されたミステリーは、作為的ではなく恣意的に感じられる。分岐する会話木は、再プレイするとチェックリストになる。あなたは別の物語を生きているのではなく、スキップした道を点検している。シャッフルされた内容は「今度は扉の向こうに何があるか」に答える。「今度の私は誰か」には答えられない。それには第二の種が必要だ。

反応する違い 物語が変わるのはあなたが変わるから

固定された構造に動く家具があるのではなく、会話に近いものを想像してほしい。脚本に分岐があるのではなく、声を持つ聞き手だ。反応する物語では、プレイごとの違いはシャッフルによって生まれるのではない。あなたによって生まれる。あなたが何を言うか、誰を信用するか、刃を抜くか問いかけるか、怯えた宿の主人に辛抱強く接するか高圧的に接するか。二人が同じ前提(館、殺人、迫る嵐)に入っても、物語は配置ではなく意味において分岐する。なぜなら物語は二人の異なる人物に答えを返しているからだ。

これが「毎回異なる」のより深い意味であり、あらかじめ決められた結末のない物語が実際に約束するものだ。結末が前もって書かれていないとき、再プレイは踏み直しではなく、再び問い直すことになる。物語が投げかける問い「あなたは何をするか」は、答える人物が異なるたびに、正直に異なる答えを持つ。

そして静かに奇妙な部分がある。あなたは思っている以上に、しばしば異なる人物なのだ。

同じ前提、異なる日、異なるあなた

反応する違いを強く支持する理由は、他のプレイヤーとあなたを区別することではない。あなた自身とあなたを区別することだ。

ある火曜の夜、つらい一週間を終えて物語の中に一時間いる。あなたは慎重に遊ぶ。ためらい、謝り、燃える村から安全な道を選ぶ。一か月後、休息を取り、少し無謀になった状態で同じ前提に戻り、何が起きるか確かめるために吊り橋を切り落とす。シャッフルされたゲームは、両方のバージョンのあなたに同じ問いを、異なる景色とともに手渡す。反応する物語は、あなたの慎重さには一つの物語を、無謀さには別の物語を手渡す。ランダムな種が違ったからではなく、物語が異なる何かを「聞いた」からだ。

これが読者が好きな小説を「読み返すたびに違う」と言うときの意味だ。本は変わらなかった。彼らが変わり、変わった読者を通して固定された文章が違って屈折した。反応する物語はその体験を文字通りにする。文章自体が曲がる。屈折は頭の中だけでなく、ページの上で起きる。あなたが入力したものに応じて反応するゲームでは、あなたの気分、言い回し、灯台守の訛りについての奇妙な脱線、すべてが入力であり、物語はそれを代謝する。

実践的な結果として、反応する物語には二度目のプレイ問題がない。なぜなら、古い意味でのプレイ自体がほとんど存在しないからだ。使い果たすべき正典的な道筋はない。前提があり、あなたがあり、その交点は新しい。古い友だちとの会話が新しいのと同じ理由で。友だちが文をランダム化するからではなく、双方がいつも異なる状態で到着するからだ。

毎回異なるゲーム 自分が持っているのがどちらの種かを見分ける方法

無限の再プレイ可能性を謳うものすべてに適用できる、正直な試しがいくつかある。

語り直しテスト。 セッションを語るとき、ゲームの出力(地図、ドロップ、分岐)について語っているか、自分の振る舞い(何を言い、何を賭け、何ができなかったか)について語っているか。シャッフルされたゲームはゲームについての逸話を生む。反応するものはあなたについての逸話を生む。

逐語テスト。 別のプレイヤーがあなたの選択を正確に追えば、あなたの物語を正確に再現できるか。分岐するゲームではできる。分岐は有限で共有されている。反応するゲームでは「あなたの正確な選択」にはあなたの正確な言葉が含まれ、他の誰にもそれはない。

気分テスト。 異なる心境で戻ってきたとき、物語は違った展開をするか。気分が変えるのがパフォーマンスだけ(より速い反射神経、より優れた戦術)なら、あなたは最初の種を持っている。物語が何についてであるかを変えるなら、あなたは第二の種を持っている。

これらはシャッフルされた多様性を悪く言うものではない。優れたローグライクは優れたものだ。しかし本当に求めているのが、何度も戻ってこれる物語、知った瞬間に死なない物語なら、シャッフルはそれを満たせない。自分自身を再配置するゲームは必要ない。耳を傾けるゲームが必要だ。

あなたに答えを返す物語

ルーンブックが目指す違いは、まさにこの種のものだ。ルーンブックはAIストーリーゲームである。ストーリーテラーが世界を動かし、あなたは言いたいことやしたいことを自分の言葉で、好きな速度で、到着したときの気分で入力して行動する。あらかじめ決められた結末はなく、使い果たす分岐地図もない。物語はあなたに向かって、そしてあなたを通して語られる。慎重な火曜日のあなたと無謀な金曜日のあなたは、同じ始まりから異なる物語を得る。そしてどちらもあなたのものだ。

物語は重要なことを記憶する。だから二場で得た恨みは十場でも待ち受けており、席を外して戻っても物語はあなたがどこにいたかを覚えている。自分の物語を選ぶことができ、ファンタジー、ミステリー、ロマンス、ホラーなどから選び、自分のアイデアから始め、一人で遊ぶことも友だちを誘うことも、すべてブラウザ上で、読み上げられるナレーションと、あなたが起こした場面の画像とともに楽しめる。アカウントを作成すると、最初の物語を始められます。その物語はアカウントに含まれています。

二度目のプレイ問題には、本当の解決策が一つある。同じ問いを繰り返し投げかけてこない物語。なぜなら、それはめったに同じ人物と話していないからだ。

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