ルーンブック ジャーナル
ルーンブックの物語、ガイド、アイデア
あなたが主人公になるAIストーリーゲームを開発するチームから、ガイド、アイデア、制作ノートをお届けします。

主人公テスト
誰もが主人公ムードについて冗談を言う。本当にそれをゲームが与えるには何が必要か、そしてなぜほとんどすべてのゲームがその試験に落ちるのか。

一文から生まれる物語
前提は手元にある。灯台守の話、日食の強盗計画。そこから第一幕が始まるまでの過程と、それを可能にするゲームについて。

何をタイプしても応答するゲーム
「何でもできる」は簡単に約束できる。本当の試金石は、世界が何にでも答えられるかどうかだ。具体的で、一貫性があり、結果を伴う答えを。

注意によるパーソナライズ、アルゴリズムではなく
「パーソナライズ」という言葉には、プロファイリングを意味する場合と、実際に知られていることを意味する場合がある。パーソナライズされた物語ゲームは、後者の意味——実際にあなたがしたことの記憶——に基づいて作られている。

意図して、毎回異なる
シャッフルされた地図は多様性を与える。反応する物語は違いを与える。なぜ毎回異なるゲームが二つの種に分かれるのか、そしてどちらが長続きするのか。

10分で本物の選択を見抜く方法
選択劇場を見抜くためのフィールドガイド——収束する分岐、化粧品のようなフラグ、遅れての拒否——そして、意味のある選択があるゲームのための10分間テスト。
誰も事前に書かなかった結末
複数の結末は在庫にすぎない。獲得した結末は、あなたがしたすべてに対する評決だ。事前に決められた結末のないゲームが、終えるときに別の手応えをもたらす理由。
一ヶ月後に返ってくる選択
二週間前に決断を下してログオフした。決定を記憶するストーリーゲームでは、その選択はまだ世界に残り、利息を蓄えている。
結果の分類学
「それが重要だった」という四つの種類——物質的、社会的、評判的、感情的。ほとんどのゲームは最初のものしか扱わない。あとの三つこそが物語の住む場所だ。
予測不能はランダムではない
「何でも起こりうる」は通常、約束ではなく脅威だ。本当に驚きのある物語とは何か、そしてなぜランダムさが驚きを損なうのか。

D&Dを一人で遊ぶ方法(本当のところ)
グループがなくても問題なし。卓上風の冒険を一人で楽しむための現実的な方法をすべて正直に検証する——オラクル表、日記型ゲーム、既刊ソロ冒険、AIストーリーゲーム。
またグループがキャンセルしたとき
夜7時のメッセージ、神聖な夜、趣味が本物だからこそ本物の喪失感——そして守り抜いた夜をどう過ごすか
ダンジョンマスター不足
棚に置かれたバインダー、静かになったグループチャット、六セッションで終わったキャンペーン。誰もDMを志願しない——その理由は個人的なものではなく、構造的なものだ。
本物の物語を伴うキャラクター・チャット
キャラクターとの会話は愉しみだ。永遠に話すことは停滞だ。キャラクター・チャットに欠けているもの、そして筋書きのある会話を見つける場所。
キャラクターが独自の目標を持つ世界
最高の物語世界は、あなたが背を向けた後も動き続けている。キャラクターたちが独自の目標を持つゲームが、舞台ではなく場所のように感じられる理由。
部屋の誰とでも話せる
ほとんどのゲーム世界は主人公一人分しか深みがない。本当に生きている世界かどうかの本当の試金石は、左から三番目の村人が昨夜の火事について話せるかどうかだ。
終わりは贈り物
終わりのないストーリーアプリは無限を約束しながら漂流をもたらす。終わりを備えたロールプレイングアプリの意義と、完結することがなぜより優しい設計なのか。
物語があなたを読み返す
本に向かって声を出して議論したことがある人へ。このエッセイはあなたのためのものです。読書が決して受動的ではなかった理由、そして物語がついにあなたの声を聞けるようになったときに何が起こるかについて。
本を読み終えたら、何をプレイするか
本の後遺症は、本当に存在しなかった世界への本物の悲しみです。ここでは実際に役立つもの、そして本棚の何も役に立たないときにプレイするものを紹介します。
読書スランプになったらどうする(ヒント:それは根性論ではない)
定番のスランプ脱出アドバイスは読書を行為のように扱う。だがスランプは食欲の問題だ。そして食欲は、次の展開が気になるときに戻ってくる。
自分が次を選ぶオーディオブック
物語は文字になるはるか前から語られていた。読み聞かせてもらっていた声が途中で止まり、次にどうするかを尋ねてきたら何が起きるだろう。
大人のための寝る前の物語
大人になっても、寝る前の物語は必要だった。ただ、語り手をフィードに置き換えてしまった。インタラクティブな寝る前の物語について、そして儀式を取り戻すことについて。
欠けた棚
ゲームブック、パーサー形式のインタラクティブフィクション、ビジュアルノベル、ウォーキングシミュレーター、AIストーリーゲーム――本棚とゲーム機の間に位置する棚の地図。ここで自分の居場所を見つけよう。
自分で恋愛物語を書くゲーム
メニューに並ぶ三つの返事、どれも自分の言葉ではない。本当に選択が重要な恋愛ゲームが約束するのは、あなたの言葉が返され、記憶されることだ。
ロマンタジー、プレイ可能に
ロマンタジーが書棚を制覇したのは、ファンタジーの賭けがロマンスの賭けを高めるからだ。ここでは、そのジャンルを読み終えて、実際にプレイし始めると何が起こるかを見ていく。
敵から恋人へが成立するのは、敵同士に過去があるときだけ
本気の口論、記憶された傷、そして得られた転換。記憶がなければこの定番が崩れる理由、そしてあなたが辛辣な言葉を差し出したときに何が起きるか。
あなたが操るスローバーン
スローバーン・ロマンスゲームでは、抑えるかどうかはあなた次第だ。どの場面でも距離を縮められる——それをあえてしないことに、すべてが詰まっている。
偽りのデート、本物の代償
偽りのデートというトロープは、記憶している目撃者の前で維持される嘘だ。だからこそ、読むのではなくプレイするのにぴったりの物語なのだ。
取り決め結婚の筋書き
見知らぬ二人、一つの契約、望まれぬ結婚。取り決め結婚の定型がなぜ生き続けるのか——そして条件交渉が自分次第になったとき、何が変わるのか。
謝罪ツアー抜きの悪役ロマンス
優れた悪役ロマンスは悪役に謝罪を強要しない。手腕と代償と信条を軸に、自分で境界を交渉する面白さについて。
不機嫌と陽気が出会うとき
不機嫌な人の愚痴と陽気な人の明るさは、同じ献身の二つの言葉遣いだ。そして、それを実際に演じられるなら、そのトロープはさらに魅力が増す。
二度目の恋には一度目が必要だ
再会の場面は共有された歴史だけで成り立つ。二度目の恋が本当に機能するのは、一度目の恋が実際にあったときだけだ——そしてそれがプレイで意味すること。
一人だけの殺人ミステリー
キット不要、ホスト不要、予定を合わせるグループ不要。本物のソロミステリーに必要なもの、そして自分のペースで事件を調べる静かな贅沢。
誰でも尋問できる
本当に聞きたい質問は、メニューには決して載っていない。本物の尋問とは、自分で質問を組み立てること、そして間違った質問の代償を払うことだ。
居心地の良い謎解き、遊び心たっぷり
居心地の良いミステリーとは約束である。血なまぐささも不安もなし、村が元通りになること。なぜ犯罪小説の中で最も穏やかな棚が、最高の遊びやすい推理小説になるのか。
密室、開かれる
不可能犯罪は、物語があなたにその仕組みを逆解析するよう挑む手品である。なぜ密室がミステリーの最も純粋なパズルなのか、そしてその中へ足を踏み入れる方法。
ノワールの夜:声が事件となる探偵ゲーム
ノワールとはトレンチコートのことではない。それは声だ。そしてノワール探偵ゲームでは、その声で話すことができる。罪深い街で妥協した探偵を演じることについて。
探偵小説の中に身を置くゲーム
二章も早く謎を解いたのに、誰にも話せなかった。探偵小説の中にいるようなゲームがある——そしてその椅子はあなたのものだ。
ジャンプスケアが苦手な人のためのホラー
ジャンプスケアは恐怖を消費する。一方、文はそれを蓄積する。なぜ文字によるホラーが不意打ちなしで深く突き刺さるのか、そしてなぜあなた自身が恐怖のペースを決められるのか。
あなたを覚えている幽霊屋敷
幽霊とは、あなたに決着をつけようとしない過去のことだ——それなら、なぜ幽霊屋敷のゲームは忘れてしまうのか。記憶と恐怖、そして記録を残す家について。

民俗ホラーゲーム:あなたを引き留めようとする村
民俗ホラーの恐怖は社会的だ——笑顔の祭り、誰も説明しない慣習。ジャンルが最も効果を発揮するのは、村人と直接話せる時だ。
サバイバル、一度に一つの決断
サバイバル小説の本質は反射神経ではない。それは選別だ。何を燃やすか、何を持ち運ぶか、誰を信じるか。そしてその選択のすべてが、あなたがどんな人間かを物語る。
焚き火の怪談、大人版
焚き火の語り手は、元々のインタラクティブホラーエンジンだった。怖い話が再び声に反応するようになったとき、何が戻ってくるのか——暗闇の中で、声に出して、自分のペースで語られる物語。
信じられることの恐怖
ホラーは無視される警告で成り立っている。その支えを外し——世界があなたを信じて行動する世界——恐怖はあなたが背負うものになる。
暮らせる居心地の良いファンタジー
居心地の良いファンタジーは技巧を削ぎ落としたファンタジーではない。それはリスクに関する約束だ。このジャンルが提供するもの、そして実際にその中に生きる意味について。
居酒屋を経営するゲームは、決して金貨の話ではなかった
ファンタジーで最も愛される空想は王位ではなく、居酒屋だ。宿の主人の幻想が実際に何を内包しているのか、そしてそれを物語としてどう遊ぶか。
悪役令嬢を演じる
落ちぶれるはずの好敵手が、実は最高の観席だった。悪役令嬢というジャンルが生まれた背景とその魅力、そして台本が書き換えられる場面で彼女をどう演じるか。
異世界転生:なぜ私たちはいつも別の場所で目覚めるのか
異世界は読者が抱く最も古い願いをありのままに書いたものだ。この世界を去り、自分が意味を持つ世界へ行くこと。その波がどこから来たのか、そしてどうやってその中に入るのかをここで紹介する。
魔法学校、自分だけの物語
魔法学校の物語はどの作品群よりも古い。なぜ学期初日の情景が繰り返し効くのか、そして自分だけの学院がどんな姿になり得るかを考える。
王位を主張する
王冠は戦場ではなく回廊で勝ち取られる。記憶と恩義、婚姻、そして機転がものを言う王位継承ゲームこそが最高の選択である理由。
悪役を演じる:敵役を作者として描くゲーム
悪役を演じることは、残虐行為が称賛されることではない。正直に抵抗する世界と、越えない一線を見つけることだ。
妖精宮廷の契約:言葉で遊ぶゲームにこそ妖精ロマンスがふさわしい理由
妖精の掟——正確な言葉、負債、本当の名——は幻惑の中に仕組まれた結果の仕組みである。言葉で遊ぶゲームこそが妖精ロマンスに最適な理由。
大人のためのポータルファンタジー
ワードローブは、いつも他所で必要とされたいという願いだった。住宅ローンを抱え、過去を持つ大人がその扉をくぐるとき、ポータルはどう変わるのか?
宇宙船の艦長を務める
艦長という幻想は船そのものではない。椅子にある。三人の士官、それぞれ相容れない助言、そしてあなただけが下せる決断。
あなたが破れるタイムループ
一日がリセットされる。あなたの知識は残る。なぜタイムループがインタラクティブフィクションでもっとも魅力的な前提なのか、そしてついに終わるものをどう遊ぶか。
別の世紀を生きる
歴史は起きたことを教えてくれる。別の時代を生きられるゲームは、あなたならどうしたかを問う。そしてその問いがすべてを変える。
リージェンシー時代はすでにゲームだった
ダンスカード、訪問時間、付き添い人、財産――ロンドン・シーズンがシステムとしてどう機能していたか、そしてそれをリージェンシー時代ゲームとしてプレイする意味とは。
侍の選択
義理と人情が侍ドラマの原動力だ。侍物語ゲームが正しく描かなければならないこと、そして不可能な命令が自分に下されたときの感覚。
内側から見たローマ
庇護関係、名誉、見世物:古代ローマが歴史上最もゲーム向きの社会である理由、そして朝の行列から闘技場までの一日をどう遊ぶか
ヴェネツィアの仮面舞踏会
ヴェネツィアのカーニバルは匿名性を制度化した。仮面が会話にもたらすもの、そして仮面舞踏会が一夜の陰謀に最適なエンジンである理由。
海賊黄金時代、規則書抜きで
海賊の船員たちは自ら規則を定め、船長を選挙で選び、全てに投票した。海賊の幻想は元々政治の幻想だった。それをどう生きるか、ここに記す。
スクロールより面白いもの
フィードはいつまでも始まりばかりだ。夜十一点のスクロールを正直に解剖し、本当に求めているのは自分に何かが起きることだと論じる。
二十分と一つの物語
手に入れた二十分は、自販機に流すには惜しい。短い隙間時間が本当に求めているもの、そしてそれを尊重する物語のあり方。
ゲームを普段しない人のためのゲーム
ゲーマー遺伝子など存在しない。障壁は操作だった。普段ゲームをしない人向けの最高のゲームは、文章を入力するよう求める。
雨の夜、手にスマホ
ゲームを心地よくするものはシンプルさではなく、注意が安全に保たれることだ。雨の夜を中断させるのではなく、合ったゲームを見つけることについて。
通勤の物語
通勤は、あなたが確実に握っている二十五分間です。通勤中に遊ぶのに最適なゲームは、その時間を展開していく物語の一部に変え、続きから始められるようにします。
映画の夜、ただし全員が主演
一緒に観ることはおやつを食べながらの並行した孤独だ。ここでは、友達との物語参加型の映画の夜がどんなものか——全員が登場人物で、誰も操作者ではない。
遠距離の友人とのゲームナイト
近況報告の電話はいつか行き詰まる。遠く離れた友人同士にぴったりの創造的なオンラインゲームは、二人の間に今週何か新しい出来事を生み出す。
遊ぶ本の会
読書会はすでに、登場人物が何をすべきだったかを議論しています。一シーズンに一度、一緒に物語を遊び、その議論を試してみましょう。
二人で紡ぐ物語
カップル向けのストーリーゲームは、二人を一つのフィクションの共同主人公にします。並んで何かを観るのではなく、一緒にどこかへ出かけるデートナイトです。
自分の物語のアイデアを実際にプレイする
世界を築き、都市に名前をつけた。さあ、中に入ってみよう。ノートに留めておくだけではなく、自分の物語のアイデアを実際にプレイすることの意味とは。
何でも入力できるゲームはあるのか
はい——それらはAIストーリーゲームと呼ばれます。「何でも」入力するということがゲームに何を求めているのか、不可能なことを入力したときに何が起きるのか、そしてその約束がどこまで保たれるのか。
D&Dのようなゲームを一人でプレイできるか
はい——四つの現実的な方法があります。オラクルシステム、日記形式のゲーム、ソロ用モジュール、そしてAIストーリーゲーム。それぞれの感覚と、どの気分に合うかを解説します。
本が好きだけどビデオゲームは好きじゃないなら、何をプレイすべきか
読者からの質問への読者からの答え。本とゲームの間に広がる遊びの棚、そしてあなたという読者に合うのはどの部分か。

もしエリザベス・ベネットが何でも言えたなら
「高慢と偏見」は、すでに選択、記憶、結果で動いています。エリザベスが何でも言えるなら、世界はその言葉を意味あるものにできるでしょうか。

決められた地図と、答えを返す物語
従来の物語は美しく書かれた地図を渡します。応答する物語は、地図になかった選択へ答え、その意味を後まで残します。

AIストーリーゲームの永続記憶
永続記憶は、ばらばらの場面を生きた歴史へ変えます。人々はあなたを覚え、場所には傷が残り、結果は動き続けます。

物語があなたを覚えているAI Dungeon代替ゲーム
AI Dungeonは、何でも入力できる物語への扉を開きました。5つの異なる選択肢を、記憶、操作、準備、結末で比べます。


