キャラクターが独自の目標を持つ世界
最高の物語世界は、あなたが背を向けた後も動き続けている。キャラクターたちが独自の目標を持つゲームが、舞台ではなく場所のように感じられる理由。
あなたが九日間不在だった。沼地を越え、隠者を訪ね、町が必要としていた答えを持ち帰るのに十分な時間だ。東門をくぐりながら知らせを心の中で繰り返し、足を止める。粉挽き小屋が再び動き始め、穀物倉の屋根に新しい材木が載せられている。そして掲示板に釘付けされた布告には、商人オディルが水利権をすべて買い取ったとある。町議会の半数が立ち会い、署名され、封印された——あなたが英雄として留守にしている間に。
誰もあなたを待たなかった。それが痛手であり、そして不思議な贈り物でもある。
キャラクターが独自の目標を持つゲームとは、あなたがその場にいなくても、周囲の人々が自分たちの計画を追求するものだ。ライバルは前進し、仲間は選択をし、世界はあなたが背を向けた後も変わり続ける。もしそんなものを探したことがあるなら、この帰還時の痛みが、実はあなたが求めていた感覚だ。その独立性こそ、背景を場所へと変える。あなたの選択がより重要になるのは、あなただけが選択をしているわけではないからだ。
この論考の残りは、それがなぜ稀なのか、なぜ重要なのか、そして物語がそれを成し遂げるために何が必要かを考察する。
キャラクターが独自の目標を持つゲームが異なる理由
ほとんどの物語ゲームは劇場のように作られている。舞台装置は美しく、台詞は洗練され、舞台上のすべては一つの目的のために存在する。あなたの登場だ。酒場に入れば会話が始まる。出れば——ゲームは礼儀正しくそれを隠すが——すべてが凍りつき、役者たちは暗闇の中でポーズを保ち、あなたが戻って世界を再開するのを待つ。
そこには安心感がある。それがまた、多くの美しい文章のゲームがどこか孤独に感じられる理由でもある。この世界の誰もが、あなたに役立つこと以外を望んでいない。鍛冶屋は剣を売りたがり、見知らぬ者は任務を与えたがり、恋の相手はあなたに勝ち取られることを望む。彼らの欲望はすべて、あなたという中心に向かって内向きに伸びている。
本物の欲望はそう働かない。実際の生活の中で、周囲の人々はあなたとは無関係の目標——仕事、怨恨、野心、悪い習慣——を抱えている。そしてそれこそが、彼らの注意を向けられたときに意味を持つ理由だ。どこか別の場所へ行かなければならない用事がありながら、それでも留まる友人は、部屋の中にいることだけが存在理由の友人よりも価値がある。
物語の中で最高の脇役たちは、カメラが回れば自分が主人公になれるような人々で満ちている。読者が「生き生きとした世界」と称賛するものは、ほぼ常に一つの性質に還元される。キャラクターたちが、主人公が求めたことのないものを明らかに欲していることだ。
舞台は物事があなたに起こる場所であり、場所は物事が起こる場所である
どんな物語世界にも当てはまる簡単な試しがある。あなたが引き起こさず、目撃せず、引き金にもならなかった出来事がそこで起こるか。
舞台では答えは否だ。すべての出来事はあなたの所業か、あなたが踏み込むのを待つ脚本化された拍子木だ。世界は入室で起動する一連の部屋である。だから「オープンな世界」が逆説的に閉じているように感じられる。どこへでも行けるが、何もあなたなしではどこへも行かない。
場所では答えは常に肯定だ。収穫は入る。埠頭側の二つの一族の間の確執は一段階激化する。オディルは水利権を買い取る。あなたは何もしていない。ただそこに住んでいるだけだ。
違いは風景や規模ではない。他者の主体性——あなた以外の意志の存在だ。そしてその他者の主体性こそが、プレイヤー中心の物語が理解できる理由で省きがちな要素である。デザイナーはプレイヤーが主人公だと教えられ、それを「重要なことはプレイヤーなしでは起こってはならない」と聞く。しかし主人公であることは、唯一のキャラクターであることを意味したことはない。良い小説の主人公は、物語が追う人物であって、物語が含む唯一の人物ではない。私たちは主人公であるゲームについて別稿で詳述したが、要点はこうだ。中心性は結果に関わることであり、排他性ではない。あなたの選択は最も重要であるべきだ。ただし、唯一重要であるべきではない。
待たなかったライバル
オディルがその帰還の場面に何をもたらすかを考えてみよう。舞台世界では、沼地での九日間は何の代償も生まない。町は停止していた。あなたの探索だけが時計だった。場所の世界では、九日間は費やされ——手放され——オディルはそれを別の方法で使った。今、あなたが持ち帰った答えは変わった状況に直面し、次に何をすべきかを実際に考えなければならない。
これが選択の感覚に何をもたらすかに注目してほしい。あなただけが主体であるとき、選択はメニューから注文するようなものだ。選んだものは、選んだときに手に入る。他の主体が存在するとき、選択は他の人々もパドルを持つオークションでの入札になる。時間に値段がつく。隠者を助けることを決めたことは、水利権が売られる場にいないことを知らずに決めたことになる。それはゲームがあなたを罰しているのではない。ゲームがあなたの選択に何かを排除させるようにしている——それこそが選択に意味を与える唯一の方法だ。
自分自身の計画を持つライバルは、この感覚を生み出す最も安価で古く、最も信頼できる仕組みである。彼女は悪である必要はない。ただ忙しくあればよい。彼女が登場しないどの場面でも、彼女は何かをしており、時折あなたはその結果を知ることになる。
誤った判断をする友人
ライバルは簡単な例だ。敵対者は許可なく行動することが前提とされている。より勇敢な設計は、味方がそうすることだ。
最も親しい仲間——忠実で、面白く、少し誇り高い——が、弟が埠頭側の一族に借金をしているという知らせを受け取る物語の中に一時間いるとしてみよう。あなたなら辛抱を勧めただろう。彼は尋ねない。あなたが知ったときには、彼はすでに彼らと対決し、事態を悪化させていた。慎重に避けていた確執に、今や友人の名が刻まれている。そして実質的に、あなたの名も刻まれている。
ここで多くのプレイヤーが自分について意外な発見をする。実際には従順な仲間を望んでいないということだ。あなたの望みだけを実行する味方は、顔のある道具だ。誤った判断をする——誇りや恐怖や愛から行動し、二人を厄介事に巻き込む——味方は人であり、その違いは腹の底で感じられる。人は許す。道具は許さない。返却するだけだ。
今あなたが生きていかなければならない誤った決断こそが、物語があなたと脇役の間に結びうる最も強い絆である。なぜなら、生きていくことこそが関係の本質だからだ。承認でも支配でもない。共有された結果だ。
キャラクターが独自に行動するために必要なもの
二つあり、聞こえるより難しい。
第一に、舞台裏の動き。あなたが不在の場面でオディルが何をしているかを誰かが追跡し、実際に計画を前進させなければならない。「その間に悪事があった」と暦に書き込むだけではない。あなたが発見する出来事はつながっていなければならない。穀物倉の屋根の材木は、水利権の取引が議会の好意を必要としたからそこにある。舞台裏の出来事に目に見える原因があるとき、それを発見することは探偵仕事のように感じられる。原因がないとき、ゲームがサイコロを振ったように感じられる。
第二に、記憶。キャラクターが独自に行動する世界は、猛烈な速度で歴史を生成する世界であり、歴史は記録されて初めて意味を持つ。埠頭での友人の対決が数場面後に忘れられる——確執がリセットされ、誰も触れなくなる——なら、彼の主体性は特殊効果であって事実ではない。連続性こそが出来事を結果へと昇格させる。私たちはAIストーリーゲームの静かな基盤である記憶についてより長い論考を発表している。そしてそれは、知る価値のあるキャラクターと毎セッションリセットされるチャットの違いを分かつ性質でもある——本物の物語を運ぶキャラクター会話で取り上げる区別だ。
ストーリーテラーの役割
これはおおよそルーンブックに求める基準である。ルーンブックはAIストーリーゲームだ。ストーリーテラーが世界を運営し、あなたは言いたいことやしたいことを入力——あるいは声に出し、あるいは提案された行動を受け入れる——ことで行動する。物語の中の人々は中心に向かって伸びるスポークではない。ライバルはあなたが別の場所で忙しい間に前進できる。仲間はあなたがしなかった判断を下せ、物語は重要なことを記憶するので、埠頭で彼がしたことはあなたが戻ったときにも依然として真実だ。たとえ物語を置いて数日後に戻っても、どこまで進んでいたかを記憶している。
それは好きな調子で機能する。幻想の町を静かに買い占める商人、ミステリーで足跡を消す容疑者、あなたを中心に回らない野心を持つ恋の相手——ソロでも、友人とマルチプレイヤーでも、ブラウザ上で、朗読されるナレーションと場面の画像とともに。アカウントを作成すると、最初の物語を始められます。その物語はアカウントに含まれています。
その物語のどこかで、誰かがすでにあなた抜きで計画を立てている。行って、彼らが何をしたかを確かめてみよう。物語を始める。


