主人公テスト
誰もが主人公ムードについて冗談を言う。本当にそれをゲームが与えるには何が必要か、そしてなぜほとんどすべてのゲームがその試験に落ちるのか。

「主人公ムード」はインターネットが友人をからかうお気に入りの表現だ。デザートを先に頼んだり、雨の中を歩くのを映像のように演出したり、通勤を予告編風に語ったりする様子を指す。冗談が効くのは、その奥に棘があるからだ。私たちの誰もが本当の意味で主人公にはなれない。バスは出発するし、雨はただの雨だ。
しかし「主人公になれるゲーム」と検索バーに入力すると、冗談は本気になる。皮肉の向こうにあるのは、読者が抱く最も古い欲求の一つだ。主人公を眺めるのでもなく、後ろから操るのでもなく、主人公そのものになること。自分が起こす理由として物語の中に立つこと。
主人公になれるゲームとは、自分を英雄と呼ぶゲームではない。世界が自分の行動を中心に再編成されるゲームだ。試験には三つの部分がある。人々が自分の行動を覚えていること、自分の選択で扉が閉じること、そして結果が時間とともに積み重なることだ。ほとんどのゲームは、どんなに愛されている作品でも、この三つすべてに落ちる。
これを主人公テストと呼ぼう。この論考の残りは、落ちるとはどういう感覚か、受かるとはどういう感覚か、そして実際に受かるには何が必要かを述べる。
試験に落ちる
火事が本物だったのは、あなたがその場にいたからだ。物語の冒頭の一時間で、あなたは粉挽き職人の娘を燃える穀物倉から引きずり出し、町中の人が広場で見ていた。二十分後、粉挽き職人は定価でパンを売り、「よそ者」と呼ぶ。梁の下から引き出した衛兵は、あなたが町に新入りかと尋ねる。クエストマーカーは静かに次の目標へ浮かぶ。章はあなたが来る前に終わっており、登場人物はその通りに振る舞う。
これが標準的な落ち方で、一度気づくと止まらない。筋書きはあなたの近くで起きる。殺人、戴冠、裏切りといった場面に立ち会うが、どの場面も同じ床の上で誰が立っていても同じように進む。ゲームはあなたを脚付きのカメラとして配役したのだ。
より鋭い落ち方はカットシーンだ。カットシーンはあなたの主体性を勝手に消費する。十時間かけて慎重に部屋を調べ、誰も信用せず進めてきたのに、画面がレターボックスになり、「あなた」は明らかな裏切り者に遺物を手渡す。第三幕がそれを要求し、あなたが主人公らしい形をしていたからだ。操作が戻ったとき、裏切り者に裏切られたと感じるはずなのに、脚本に裏切られたと感じる。
会話でさえ丁寧に落ちる。選択肢は三つだけだ。はい、皮肉を交えたはい、そしてはいに繋がる質問。実際に言いたいことはリストにない。リストを書いた人は、あなたがここにこうして立ってそれを言いたいとは知り得なかったからだ。
試験に受かる
今度は逆に試験をしてみよう。一つずつ。
人々は覚えている。物語の序盤で、あなたは渡し守を安っぽい冗談でからかった。舟が漏れているという話だ。ほとんど気づかずに言った言葉だ。ずっと後で川が氾濫し、数キロ以内で唯一の渡し場が彼の舟になり、彼は長い間あなたを見てから料金を告げる。通知は出ない。数値は動かない。物語はただ知っている。人々が知るように。
扉は閉じる。あなたは治安判事の手紙を握っていた。二種類の力があった。黙って握って彼女を所有するか、広場で読み上げて彼女を失墜させるか。あなたは読み上げた。町は向きを変え、彼女は落ち、静かな方の力は永遠に失われた。それが買えたかもしれないすべてとともに。これはプレイヤーが嫌うと主張しながら密かに必要としている部分だ。閉じた扉は、開いた扉が本物だった証拠だ。いつかすべてを手に入えられる物語は、何も選ばなかった物語だ。
結果は積み重なる。門で嘘はただだった。新しい薬剤師で、通りがかりだ。その夜は寝床を買った。一週間後、男が熱を出した子を抱えて扉を叩く。この町ではあなたが薬剤師だからだ。嘘は利子を付け始めた。積み重なるとは、恨み、恩、借金、評判がそれぞれ静かに利子を生むことだ。
三つすべてに受かったゲームは、体感が違う。物語は廊下ではなく場所になる。英雄を演じるのをやめ、そこに住む誰かのように振る舞い始める。それが、近くで起きる物語と、自分が主人公である物語の違いだ。周囲の人にとって、あなたの名はあなたがしたことそのものを意味するようになる。
なぜほとんどすべてのゲームが落ちるか
怠慢からではない。算術からだ。自分が何が起きるかを決めるゲームは、決めるたびに分岐し、分岐は増える。有意義な選択が十個で、正直に異なる結果が出るなら千通りの物語になる。二十個なら百万だ。スタジオは百万の物語を手書きできないので、どの枝もやがて幹に戻らなければならない。再収束は予算が生き延びる方法だ。そして再収束こそが試験が禁じるものだ。脚本に戻らなければならない世界は、あなたを中心に再編成し続けられない。
だから設計者たちは愚かではないので、結果の外見を買う。小さな注釈が画面に光り、何かが覚えていると保証するが、実際に何かが起きることは稀だ。評判という数値が評判の代わりをする。二つの結末が最後の演説で違うだけだ。カットシーンが残るのは、再収束に執行部が必要だからだ。枝が合流する瞬間に操縦桿を握るものが必要だ。
どれもプレイヤーへの軽蔑ではない。すべてを前もって書かなければならない物語の代価だ。完成した物語は完成している。あなたが来る前に終わったものには主人公になれない。
試験に受かるストーリーテラー
試験に受かるストーリーテラーは常に一人いて、それはソフトウェアではなかった。台所テーブルで一人が四人の友人のためにゲームを動かすとき、テーブルトップの伝統ではこの人をゲームマスターと呼ぶが、世界は毎週プレイヤーを中心に再編成される。一人がスタジオより多く書くからではなく、選択の後に次の場面を構成するからだ。渡し守のことを覚えているのは、侮辱した瞬間にその場にいたからだ。扉は閉じたままになる。彼ら自身のテーブルで起きたことに忠実だからだ。
物語の中にいることのすべては、順序にあることがわかる。物語は行動の後に書かれ、前に書かれてはならない。それが希少性の理由だ。物語の中にいるゲームには常に一つの厳しい条件があった。暇な夜を耐え、長い記憶を持ち、世界を即興で紡ぐ才能を持つ人間だ。そしてほとんどの人はそれを得られない。欲求はそれでも残った。検索語にそのまま表れている。
主人公になれるゲーム
その欲求こそがルーンブックが作られた理由だ。ルーンブックはAI物語ゲームだ。ストーリーテラーは世界を動かす。各場面を語り、登場人物を演じ、それから実際に待って、あなたが何をするかを知る。発言や行動を入力して演じ、提案された行動を受け入れるか、声に出して言う。はいが三つのメニューはない。渡し守に謝りたい、もっとうまく嘘をつきたい、手紙を広場で読み上げたい、どれもそう言えばいい。次の場面はそこから構成され、声に出して語られ、展開する場面の映像とともに提示される。
これに試験を当てはめてみよう。人々は覚えている。物語は重要なことを覚えるからだ。恨み、親切、門で名乗った偽名について詳しくは物語ゲームが記憶をどう扱うかに書いた。扉は閉じる。言葉には重みがあり、相手は気にする自由があるからだ。これはエリザベス・ベネットに何でも言えるとき何が起きるかの核心だ。結果は積み重なる。各場面は最後の選択の後に、それまでのすべてから書かれるからだ。それは自分の物語を選ぶことの本来の意味だ。
物語の形も自分のものだ。ファンタジー、ミステリー、ロマンス、ホラー、歴史、マンガ風、SF、あるいは自分だけが持つ着想から作ることもできる。一人きりの主人公になれるし、友人を同じ物語に招いて、世界が全員を中心に同時に再編成される様子を見られる。良い台所テーブルでは、それがいつも最高の部分だった。
自分で試験を受けてみる
「主人公ムード」はこれからも同じ意味を持ち続ける。先にデザート、雨を映像のように、主人公ぶりを小ネタに。良い冗談だ。しかしムードは欠けていた要素ではなかった。欠けていたのは、その役職を認める世界だ。自分がしたことを覚え、閉じたものを閉じたままにし、すべてを先に運ぶ世界。
アカウントを作成すると、最初の物語を始められます。その物語はアカウントに含まれています。
渡し守は舟の冗談を忘れてもいいと思っている。あなた自身がそう言うのを聞きたいと思っている。物語を始める。


