予測不能はランダムではない
「何でも起こりうる」は通常、約束ではなく脅威だ。本当に驚きのある物語とは何か、そしてなぜランダムさが驚きを損なうのか。
「何でも起こりうる」。それは約束のように聞こえる。箱の裏やトレーラー、レビューにそう書かれている。そしてたいていそれは脅威だ。
なぜなら、何でも起こりうるなら、起きたことは何の意味も持たないからだ。見えていなかった裏切りが重みを持つのは、結婚の申し込みや隕石の落下と同等にありえた場合ではない。どんなことも起こりうる世界では、何事もかかわりを持たない。かかわりは結果からできていて、純粋な可能性は結果を生み出せないからだ。
ここで押さえておくべき区別がある。予測不能な物語を持つゲームは、ランダムな物語を持つゲームではない。本当の予測不能とは、見えていなかった一貫性だ。その瞬間に驚かされ、後から振り返れば当然と思える展開。ランダムは記憶を侮辱する。何でも起こりうるから、何事も意味を持たない。応答性は記憶を活かす。起きたことはこれまでの出来事から導かれる、ただし予想とは違う形で。
この区別は細かい違いのように聞こえるかもしれない。しかしそれは、物語に引き込まれることと、物語の衣をまとったスロットマシンとの全き違いである。そしてこの区別は常に混同されている。なぜなら「予測不能」という言葉の下に、三つのまったく異なるものがまとめられているからだ。ランダム、非線形、応答性。これらは同じではない。そのうちの一つだけが、本当に求めているものだ。
ランダム:代償のない驚き
ランダムは驚きを最も作りやすい種類であり、それゆえに大量に存在する。エンカウンターテーブルをシャッフルし、天候を振り、別の敵を出現させる。多くのゲームがこれを上手く扱っている。新鮮な配置がシステムを再プレイ可能にし、新しいカードの配分に正直な楽しさがある。
しかしランダムにできないことがある。それは何事かについて驚かせることだ。ランダムな出来事には主題がない。それは世界や敵、自身についての啓示ではなく、数字から生じた単なる出来事だ。驚かされることはあるが、心を動かされることはない。心を動かされるには、すでに抱えているものとつながる必要があるからだ。
兆候がある。一度見ると忘れられない。ランダムな驚きは触れた瞬間に消える。起きた瞬間、それでおしまいだ。再読するものも、再解釈するものも、意味が変わる以前の場面もない。優れた小説のひねりと比べてみればいい。ページの最初に戻らせるようなひねりだ。あのひねりは新しい情報を加えるのではなく、すでに持っていた情報を再編成する。その再編成こそが喜びだ。ランダムには再編成するものがない。
だからゲームが「何でも起こりうる」と約束するとき、問いかけてみてほしい。本当に理由があって起こりうるのか、と。もしそうでなければ、約束は空虚だ。因果がゼロの無限の可能性はホワイトノイズだ。静電気と同じように予測不能で、体験としては死んでいる。
非線形:多くの道、しかし地図は残る
非線形はよりましな親類であり、敬意に値する。非線形の物語ゲームは、本当の構造を与えてくれる。複数のルート、オプションの糸、開けた扉によって変わる結末だ。よく作られた分岐物語は本物の技巧の成果だ。密輸業者に味方したバージョンの物語と、彼女を捕らえたバージョンの物語を想像し、どちらも遊ぶ価値のあるものにした誰かがいる。
しかし非線形は予測不能とは違う。その違いは二周目に出る。分岐物語は多くの道がある地図だ。道を選ぶが、道を作るわけではない。たどれる道はすべて事前に想定され、書かれ、待たされていた。ルートBで感じる驚きは本物だが、それは書かれた驚きだ。良い小説から得られるものと同じ種類で、一度きりのものだ。二周目では探索ではなく、完遂している。地図の端が見え、体験全体に静かな天井があることがわかる。驚かされるのは、誰かが含めると思ったことだけだ。
その天井に問題はない。最高の物語のいくつかはそれを備えている。しかし意外な選択ができるゲームを探しているプレイヤーは、すでにそれに気づいている。完璧で、明らかで、面白い選択肢がメニューにないとき、物語は肩をすくめて用意された三つの選択肢を提示する。望んだ道は地図にない。誰も描いていない。
非線形は道を増やす。地図を取り除くことはない。
応答性:記憶のある驚き
三つ目、稀なものが応答性だ。応答性のある物語は結果をシャッフルしたり、枝を事前に描いたりしない。答えを返すのだ。行動し、世界がその行動を真剣に受け止め、次のことがこれまでのことから組み立てられる。
これが実際に満足を与える唯一の予測不能である理由がある。驚きとは、正しく行われた場合、二部構成だ。第一部:見えていなかった。第二部:見えていてよかった。すべてのピースはそこにあった。衛兵の逡巡、二幕目でついた嘘、払わずに残した借金。そしてひねりは、それらのピースが考えていなかった配置でぴったりはまることだ。後から振り返れば当然。衝撃の直後に訪れる「そうか」という感覚こそ、敬意を払う驚きの特徴だ。
ランダムは第一部を届け、第二部を放棄する。応答性は両方を必要とし、どちらも同じ基盤となる能力に依存する。記憶だ。物語は起きたことを保持しなければならない。言ったこと、裏切った相手、壊したもの。それらの保持された事実が、未来のすべてのひねりの原料になる。重要なことを覚えている物語は、過去で待ち伏せできる。忘れる物語は雑音でしか待ち伏せできない。
ここで神話は完全に逆転する。「何でも起こりうる」は実はより弱い約束だった。より強い約束はこうだ。起こることはこれまで起きたことから導かれ、それでも見えていない。制約は驚きの敵ではない。制約こそが驚きを形作る。ひねりはパターンに対してのみひねりであり、パターンがなければひねりもない。最も驚かせる物語は、最も多くのルールで公平に遊ぶものだ。
これが応答性と結果がともに進む理由でもある。予想外の選択が本当に着地し、世界がそれを受け止めて曲がるなら、選択は荷重を支えている。荷重を支える選択の上に築かれた物語こそ、選択が本当に意味を持つゲームの定義だ。意味と驚きは競合するものではない。同じものを前と後から見たものだ。
もう一つ、用語が曖昧になるので明確にしておく。応答性のある物語は自然に毎回異なるが、シャッフルされたからではない。自分が変数であり、同じように二度とプレイしないからだ。それは別の、隣接した喜びであり、独自に検討する価値がある。本当に毎回異なるゲームになるために必要なことだ。同様に、応答性のある物語は脚本化された結末に完全に縛られることはできない。それは思ったより損失ではない。あらかじめ定められた結末のないゲームこそが唯一誠実な種類だという主張もある。
予測不能な物語を持つゲームが存在する場所
これがルーンブックが目指した物語の形だ。AIストーリーゲームだ。ストーリーテラーが世界を運営し、プレイヤーは言いたいことやしたいことを自由にタイプして行動する。メニューから選ぶのではなく、自分の言葉で実際のことを行う。望んだ道は歩いたから描かれる。
そして物語は重要なことを覚えている。二幕目の嘘、借金、助けた衛兵。それらは織りの中に残り、ストーリーテラーはランダムにはできなかったことを行える。偶然ではなく結果で驚かせる。予想しなかった展開は、選んだ展開から作られる。一人でも友人とでも、ファンタジー、ミステリー、ロマンス、ホラー、あるいは自分のアイデアから紡いだ物語を、朗読される語りとその場の情景描写とともに楽しめる。離れても物語はどこまで来たかを覚えている。
予測不能とはランダムを意味しない。物語に十分注意を払い、どの驚きを獲得したかを知っている世界を意味する。
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