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ダンジョンマスター不足

棚に置かれたバインダー、静かになったグループチャット、六セッションで終わったキャンペーン。誰もDMを志願しない——その理由は個人的なものではなく、構造的なものだ。

棚に置かれたバインダー:三インチのタブ付き仕切り、手描きの地図、誰も訪れることのない王国のタイプされた歴史。所有者——ダンと呼ぼう——は二年続くはずだったキャンペーンの六セッションを担当した。仕事の出張がゲームナイトと重なり、予定の調整がうまくいかず、グループチャットはいつものように静かになった。発表も決断もなかった。ただ徐々にフェードアウトしただけだ。誰もやめたわけではない。ゲームは、支えていたただ一人がついに手を引いたために、起こらなくなった。

ダンジョンマスターなしでD&Dをプレイすることは可能で、毎年その人数は増えている。ナレーションを分け合うテーブルトップゲームで語り手の役割をプレイヤー同士で分担したり、フローチャートやオラクル表で進行するソロアドベンチャーを楽しんだり、世界全体の役割をソフトウェアに委ねるAIストーリーゲームを利用したりする。どれも同じ理由から存在する。テーブルで最も埋まりにくい席は、いつもスクリーンの向こうの席だった。

この文章は、その席が空席になる理由について書いたものだ。あなたのDMがあなたを裏切ったからでも、あなたがDMになれなかったからでもない。

不足は構造的なもので、個人的なものではない

どのグループもこの話を個人的なものとして語る。ダンは忙しくなった。プリヤは新しい仕事で夜勤になった。その前のDMは結婚と引っ越しの間で燃え尽きた。視野を広げてみれば、流れはただの不運の連続ではなくなる。プレイヤー募集掲示板にはどこも同じ比率で投稿がある。ゲームを探しているという投稿が数十件、運営を希望するという投稿はわずか数件、そして前者の多くに静かな追記——お金を払ってもいい——が付いている。

実際に求められる仕事を見てみよう。まず準備:テーブルでの一時間につき一時間から三時間、ほとんどが目に見えない作業——エンカウンターの作成、仲間が決して入らない部屋の描画、誰も尋ねない酒場のゴシップの執筆。次にルール熟知:何百ページもの規則を、即興で柔軟に使いながら、裁定のためにしっかり握っておく。なぜならすべての争いは同じ審判に持ち込まれ、その審判は同時に敵チームであり、背景であり、天候でもある。三つ目で最も重い社会的負担:DMは部屋を予約し、出席確認を追いかけ、キャンセルを吸収し、控えめなプレイヤーに発言の機会を与え、声の大きいプレイヤーを穏やかに抑えながら、常にリアルタイムで、誰の楽しみが今危機にあるかを判断し続ける。

五人は夕べを受け取るためにテーブルに着く。一人はそれを生み出すために着く。この算術は、志願者が弱いから崩れるのではない。取引として成立しないから崩れるのであり、驚くべきは愛情から何年もそれを受け入れる人がいることだ。

テーブルで最も孤独な仕事

準備時間という話では捉えきれない、より微妙な代償がある。ダンジョンマスターはテーブルで唯一驚くことができない人物だ。扉の向こうに何があるかは、自分が置いたのだから知っている。その喜びは二次的なもの——他人の顔に発見が宿るのを見る——で、良い夜ならそれは本物だ。料理がうまくできたときのような実感がある。しかしそれはホスティングであって、プレイではない。この趣味には極端な場合を表す言葉があり、使い込まれて光を失っている。フォーエバーDM。十年間ゲームを運営し続け、スクリーンの向こう側で次に何が起こるかを不思議に思う時間は一時間もない。

セッションが失敗に終わったとき、DMは一人でその重みを抱えて帰る。他の全員は肩をすくむことができる——今夜は駄目だった。夜を組み立てた人は肩をすくむ権利を持たない。他の人のために楽しみを運営することは、内側から認めるのが難しい形で孤独だ。なぜならそれを口にすると、作ったものを楽しんでいる友人たちを責めているように聞こえるからだ。ダンはグループチャットでそんなことは一度も言わなかった。ただ「今仕事が忙しい」と言った。バインダーは棚に上がった。

ダンジョンマスターなしでD&Dをプレイする方法

人々は長年、空席を回避する工夫をしてきた。正直な答えは、方法は複数あり、それぞれ異なる何かを交換するということだ。

役割を分担する。 GMレスなテーブルトップゲームはナレーションをテーブルに回す。各プレイヤーがシーンを組み立て、カードの束やオラクル表が誰のものでもない質問に答える。うまくいけば、テーブルは脚本家部屋になる。代償は、世界が自分たちとは別に存在しなくなることだ。グループ全体に秘密は守れず、本当に驚かせることはできない。

席を交代する。 各話完結型のゲームを運営し、語り手の役割を夕食会の当番のように回すグループもある。負担は分散されるが、なくなりはしない。誰もが時折一晩を背負わなければならず、引き継ぎのたびに連続性が少しずつ乱れる。

紙の上でソロで遊ぶ。 日記形式のゲーム、ソロオラクル、番号付きの冒険書。ここには本物の喜びと本物の取引がある。帳簿管理は自分のものであり、自分が作者であり同時に観客であるという奇妙な二重意識も自分のものだ。

席を埋めるために雇う。 今や本物の市場があり、プロのオンラインダンジョンマスターが有料でテーブルを運営している。良い人は本当に良い。この市場が存在すること自体が、不足が現実である最も明確な証拠だ——志願では持続的に供給できないものを人々は金で買う。取引は明らかな二つ。金と、ダンのゲームを殺した同じ六つの予定だ。

ゲームに世界を任せる。 最新の答えは、語り手の役割そのものをソフトウェアに担わせるものだ——人々が「ダンジョンマスターの役割を果たすゲーム」を探すときに求めているものだ。あなたが何をするかを入力すると、世界が応答し、抵抗し、秘密を守り、あなたの行動を記憶する。初期の試みは夢のようで忘れやすく、その忘却が致命的だった。なぜなら連続性こそが役割の大部分を占めるからだ。その部分は変わった。AIストーリーゲームにおける永続的な記憶は、このカテゴリを真剣に検討する価値あるものにした静かな進展だ。

席が埋まったときに開けるもの

どの方法を選ぶかは脇に置き、語り手の役割が単に埋まっているときに何が変わるかを考えてみよう。

グループにとって、その変化は最良の意味で構造的なものだ。フォーエバーDMはプレイヤーとして座り、何年ぶりかに驚く機会を得る。予定調整は、六つの予定がすべて合うたった一つの神聖な夜から、今夜空いている人だけで済むようになる。誰も日曜日に木曜日のために制作しなくなる。そして物語は古い意味で死ななくなる——王国が存在した場所が、仕事の出張を抱えたただ一つの疲れ切った頭だけだったために、六セッションで終わることはなくなる。

グループのないプレイヤーにとって、変化はより大きい。なぜならこの問いが密かに属しているのはその人だからだ。検索バーに「DMなしのD&D」と入力する人のほとんどは、テーブルを最適化しようとしているわけではない。テーブル自体を持っていない。小さな町に住み、最寄りのゲームショップまで二時間かかる人。夜十一時から自由な時間が始まる親。週末が火曜日になるシフトワーカー。彼らにとって空席は不便ではなく、趣味全体の前に立つ鍵のかかった扉だった。いつでも現れたときに、持っている時間だけ続けられる物語は、劣ったゲームナイトではない。それは別のものだ——語りかけることのできる小説に近い。一人遊びには専用のガイドがあり、それがこれだ。実際にD&Dを一人でプレイする方法

ルーンブックの立場

私たちがこの風景の中でどこに立つかを率直に述べるべきだ。私たちはその一つを作っているからだ。ルーンブックはAIストーリーゲームだ。D&Dではなく、それぞれの世界を動かすストーリーテラーはダンジョンマスターではなく、なろうともしていない。テーブルと共有しているのは欲望の形だ。あなたのために動き、あなたに反応し、あなたの物語を記憶する世界。

ストーリーテラーは世界を動かす。あなたは言いたいことやしたいことを入力して行動し、合う提案があれば受け入れ、または声に出して言う。物語は進行するにつれてナレーションとシーン画像で応答し、重要なことを記憶する——物語の序盤で裏切った味方は、後であなたを信用する義務を負わない。一人で真夜中に遊べるし、友人を同じ物語に招いて、誰も夕べを制作する羽目にならなくてもよい。棚のバインダーがファンタジーのバインダーだったなら——たいていはそうだが——AIファンタジーアドベンチャーゲームのページが自然な最初の扉だ。ミステリー、ロマンス、ホラー、歴史、マンガ風、SFの物語もあり、完全に自分で考えたアイデアから作る物語もある。ブラウザで遊べる。アカウントを作成すると、最初の物語を始められます。その物語はアカウントに含まれています。

ダンのバインダーは棚に残った。あなたのものは存在する必要がない。物語を始める——そして今度は、ただプレイするだけだ。