自分で恋愛物語を書くゲーム
メニューに並ぶ三つの返事、どれも自分の言葉ではない。本当に選択が重要な恋愛ゲームが約束するのは、あなたの言葉が返され、記憶されることだ。
バイオリニストが演奏をやめた理由を打ち明けたばかりだ。言葉にするのに相当な勇気が必要だったらしく、場面の背景音楽が静かになり、いつもこちらを見つめていた肖像画が目をそらす。あなたには言いたいことがある。二章で気づいた、コートのポケットに巻き込まれた切れた弦のことを思い浮かべれば、もう何を言いたいかは決まっている。ゲームが提示するのは三つのボタンだ。《「それはつらかったね」》《「いつか私に弾いてくれない?」》《[ウィンク]》。どれも口の中に浮かんでいる文とは違う。
夜中の検索バーに「選択が重要な恋愛ゲーム」と打ち込んだことがあるなら、あの瞬間の逃避だったはずだ。
選択が重要な恋愛ゲームとは、あなたが実際に発した言葉に物語が応答し、それを覚え続けるものを指す。ほとんどの恋愛シミュレーションや選択式アプリでは、三つか四つの用意された返事から選んで、すでに書かれたルートを進むだけだ。AIストーリーゲームでは、自分の言葉を入力し、相手はその言葉に即して返し、場面が終わった後もそのやり取りが生き続ける。
この違いは技術的なもののように聞こえるが、そうではない。恋愛物語のオーディションを受けるのと、自分がその物語の中にいることの違いだ。
恋に落ちるためのメニュー
まず最初に言っておきたい。メニュー式のゲームも愛情を込めて作られている。ビジュアルノベルや乙女ゲームは、ジャンルを内側から理解した人たちが書いている。良いルートは良質な中編小説のように、テンポ、声、照明が整っている。夜更かしして完走したことがある人なら、鼻で笑う資格などない。私たち自身もそう思っている。
しかしメニューとは実際には何だろう。作家が用意したのは「あなたがなり得る人物像」——からかい上手な人、信頼できる人、心優しいおっちょこちょい——のどれかで、選択とはそのどれかの役を演じるためのオーディションだ。バイオリニストに向かって何を言うかを決めているのではなく、すでに書かれた恋人の台詞を選んでいることになる。次に何が起きるかを選べる恋愛物語ではあるが、最初から決まっていたことの中から選んでいるにすぎない。
分岐が増えると制作コストがかさむため、多くのゲームは静かに採点している。作家が正解とした返事を選べば隠し数値が上がり、閾値を超えればキスが解放される。大作RPGの仲間との恋愛も、同じ仕組みの壮大版だ。ハートマークのついた台詞を選び、好みの贈り物を渡し、好感度を上げる。求愛が南京錠を開ける作業になっている。相手を口説いているのではなく、作家が気に入った答えを当てているだけだ。
これは形式への軽蔑ではない。その正直な限界を述べているだけだ。メニューに入れられるのは、あらかじめ書かれたものだけだ。そしてその中に「あなた」はいない。三つのボタンは、あらゆるプレイヤーに合わせるために「性格」をカバーしている。しかし恋愛は性格で成り立つのではない。具体的なやり取りで成り立つ。ポケットの弦のこと、彼女が一度だけ口にして後悔した妹のこと。メニューが備蓄できないのは、まさにその具体性だ。
本当に選択が重要な恋愛ゲームが約束すること
「選択が大事」「固定セリフのない恋愛ゲーム」といった検索語を剥がすと、下に三つの願いが残る。
第一に、自分の言葉。雰囲気を選ぶのではなく、自分で綴った実際の文だ。《慰める》を選ぶのと、「その弦をどれくらいの間ポケットに入れていたの?」と入力するのとの距離は、場面を眺めるのと部屋の中にいることの距離と同じだ。自分で書いた文には、メニューにはないリスクも伴う。早すぎる、やりすぎ、完全に自分の失敗になる可能性がある。用意された台詞は恥をかかない。それがまさに問題なのだ。恋愛において、代償のない言葉は何も語らない。
第二に、その文への返事。自分のジョークに対して返してほしいのであって、ジョークらしい分岐に対してではない。話を逸らしたなら、その逸らしたことに気づいてほしい。気づくことこそが恋愛対象の仕事だ。いい加減に答えられることは孤独に近い。正確に答えられることは、その反対だ。
第三に、記憶。親密さとは積み重なる具体性——内輪ネタ、飲み物の好み、気づかれていなかったと思って話したことへの言及——のことだ。「覚えていてくれた」は言語の中で最も恋愛的な文であり、実際に記憶していなければ、どのインタラクティブな恋愛ストーリーもそれを言ってはくれない。誰も覚えていない選択は、どんな劇的な音楽が鳴っていたとしても、結局は重要ではなかった。
文学史上最もメニューに馴染まないヒロインを対象にこの実験を行った——エリザベス・ベネットに何でも言える——結果、機知は生き残り、今度はこちらに向かってくる。
恋愛読者の契約
恋愛ほど見下されやすいジャンルはなく、読者が自分の好みをよく理解しているジャンルもない。恋愛読者は二章目で、作者が約束を守るつもりかどうかを察する。ジャンルは三つの条項からなる契約で動いている。
トロープは約束だ。敵から恋人へは、ただの定型ではなく、口論が実は恋に落ちる過程だったと誓うことだ。スローバーンは、待つこと自体が目的だと誓う。偽装デートは、演技が演技でなくなる瞬間を約束する。読者はトロープを、ダンサーが踊りを選ぶように選ぶ。手順に驚くためではなく、手順が正しく踏まれるのを感じるためだ。(インタラクティブな敵から恋人への物語は独立した論考に値し、実際に存在する。)
緊張はペース配分だ。ジャンルの深い技法は管理された距離——ほとんどキスになりかけること、遮られた告白、ひとつベッド——にある。緊張は引き延ばすことではない。タイミングのことだ。視線が持続できる長さを測り、誰かが言葉で台無しにする瞬間を待つことだ。
結末は獲得される。ハッピーエンドが保証されているのはネタバレではなく、サスペンスの置き換えだ。二人が結ばれることはわかっている。本の仕事は、それが当然だったと読者を納得させることだ。
ゲームがこの契約を守るのは、約束の履行があなたを中心に曲がるときだけだ。トロープが約束であるとは、あなたが誓いを設定し——スローバーンを、ライバルを、都合の結婚を——物語がそれを守りながら、作家が知り得なかったすべての具体性をあなたが供給するということだ。緊張がペース配分であるとは、ペースが耳を傾けるということだ。じっとしていればじっくり煮詰め、突き進めば世界は罰ではなく複雑化する。ほとんどキスになりかける瞬間が着地するのは、それがあなたの「ほとんど」であるとき——中断された文が実際にあなたが入力したものであるときだ。そして獲得された結末は、正しい選択肢の連打で開く鍵ではあり得ない。あなたが言ったこと、したことから組み立てられ、一章目の約束が最終場面で返されるものでなければならない。そうでなければ、あなたにしか起こり得なかった結末にはならない。
恋愛物語の半分はあなたのもの
ここで私たちが作ったものを紹介する。偏りがあることを考慮して読んでほしい。ルーンブックはAIストーリーゲームであり、バイオリニストのような瞬間のために存在する。
ルーンブックではストーリーテラーが世界を動かす。バイオリニスト、恐ろしい大家、頰骨の整いすぎたライバル、すべてを演じる。あなたは言いたいことやしたいことを入力して行動する。自分で書きたくないときは提案された行動を受け入れ、声に出した方がいいときはそのまま言う。ポケットの弦についての質問とあなたの間にメニューはない。尋ねれば、それは尋ねられたことになり、物語は重要なことを記憶しているので、その弦ははるか後の、まったく不適切な瞬間に、彼の手のひらに開かれて現れる。恋愛では、それがまさに適切な瞬間だ。
場面は映像とともに訪れ、ナレーションは朗読される。夜中に読まれることが多いジャンルにふさわしい。ひとりで遊べるし、友人を同じ物語に招くこともできる。ふたりをパントリーに閉じ込める世話焼き親友を演じてもらう必要があるかもしれない。トロープは委託できる。リージェンシー、ライバル、再会、または自分のアイデアによるカスタム物語——ウェディングプランナー、ベストマン、異議申し立て。始めるための選択肢はAI恋愛ゲームのページにまとめてある。
その文を言ってみる
別のゲームでは、バイオリニストはいまだに待っていて、三つのボタンはまだ光っている。あなたの言葉はメニューに載ったことがない。それを言って、彼の返事を確かめられる物語がある。アカウントを作成すると、最初の物語を始められます。その物語はアカウントに含まれています。物語を始める。


