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本が好きだけどビデオゲームは好きじゃないなら、何をプレイすべきか

読者からの質問への読者からの答え。本とゲームの間に広がる遊びの棚、そしてあなたという読者に合うのはどの部分か。

本が好きだけどビデオゲームは好きじゃないなら、答えはより優しいビデオゲームではない。本から生まれた遊びの棚にある。棚はゲームブック(印刷された分岐物語)から始まり、インタラクティブフィクション(画像のないタイプ入力の物語)、ビジュアルノベル(場面ごとに読む挿絵入り物語)、そしてAIストーリーゲームへと続く。AIストーリーゲームでは、普通の文章で自分の側を書くと、ストーリーテラーが世界を返してくる。純粋な読者にとって、最適なのはほぼ常に散文の端だ。構造とパズルが好きならインタラクティブフィクション、実際に求めるのが話しかけたら応える小説のような感覚ならAIストーリーゲームだ。この棚のすべては、すでに愛している言葉という素材でできており、反射神経やコントローラー、メニューへの耐性を求めない。

これが答えのすべてだ。この小論の残りは、棚のラベルではできない部分——すでにあなたがどのような読者であるかに基づいて、四つの扉のどれがあなたのものかを探ることだ。

「正しいものを試せばゲームが好きになる」という指摘が的外れな理由

ビデオゲームを好きじゃない読者は、ゲームを好む人から多くの布教熱を受け取る。これを試せ、物語が素晴らしい、と。物語は本当に素晴らしいかもしれない——しかしそれは、そもそもゲームから弾かれたすべてのものをまとって届く。カメラ操作。所持品画面。誰かに話しかける前にジャンプを教えるチュートリアル。次の筋書きの段落を稼ぐために生き延びなければならない戦闘。

推薦の誤りは、読書とは何かについての誤りだ。小説は筋書きを届ける装置ではない。持続的な注意の行為だ。じっと座り、言葉が動き、静けさの中で世界全体があなたとページの間に築かれる。ほとんどのビデオゲームはこの状態を意図的に中断する——それらは覚醒を生む機械であり、覚醒は良い章がもたらす恍惚とはほぼ正反対だ。

だから問いは、どのビデオゲームが本らしいかではない。最初から読書から作られた遊びの形式はどれか——動詞が読者の動詞であるところ:気づき、尋ね、決め、想像する。四つあり、それらは難易度ではなく質感において、本に最も近いものからゲームに最も近いものへという大まかなスペクトラムを形作る。

本が好きだけどビデオゲームは好きじゃない人へ:棚を扉ごとに

ゲームブックは子供時代に出会ったかもしれない形式だ。印刷された小説が途中で問いかけ、答えに応じて番号の付いた節へ送る。現代のものは八十年代の文庫本より洗練されており、中には本質的に軽い結果の層を伴う分岐小説のようなものもある。文字通りの本であるため、最も穏やかな入り口のまま残る。限界も文字通りだ。あらゆる道は事前に書かれており、熱心な読者は壁を感じ得る。

インタラクティブフィクションはテキストアドベンチャーのタイプ入力による子孫だ。画像も音も不要で、散文と「何をするか」を書く場所だけ。古典的形式にはパズル——鍵のかかった扉、機械、言葉遊び——があり、クロスワードも好む読者に報いる。現代的形式はしばしばパズルがなく、操る短編小説に近い。この棚で最も文学的な隅であり、最良の作品は良質な印刷小説と並ぶ。その摩擦点は、古いパーサースタイルのゲームが望む正確な動詞を推測することを期待し、司書と口論しているように感じさせることだ。

ビジュアルノベルはテキストの周囲に挿絵と音楽を置き、通常は人物を中心に据える。長い場面を読み、転換点で選択し、選択が物語の向かう人物を形作る。恋愛と人物中心のフィクションの読者はここに心地よく着地することが多い。代償はペースと量だ。多くは非常に長く、読むのは他人の固定脚本であり、主体性は時折の分岐に集中する。

AIストーリーゲームは最も新しい扉であり、未体験の人に説明するのが最も奇妙だ。次のページがあなたが行動するまで存在しない物語だ。自分の言葉で何を言うか何をするかをタイプし——メニューからではなく——ストーリーテラーが選択の周囲に物語を続ける。間違った動詞はなく、固定脚本はなく、感じる壁もない。求めるものは小説が求めるものと全く同じだ。注意と、次に何が起きるかを気にかける意志。何を提供するかは小説にできないこと——読者が本に向かって永遠に呟いてきたこと——「そこに入るな、あの手紙について尋ねろ、本当のことを言え」——が実際に言われ、実際に答えられることだ。

この領域全体のより長い案内が欲しいなら、本を愛する人のためのゲームについてより深く書いたものがある。形式そのものの形ではなく棚の地図を求める読者向けに、本とゲームの間に位置する物語体験についての随筆もある。

扉を読者であるあなたに合わせる

読書アイデンティティは実在する。ミステリーの読者と恋愛の読者はページ上で異なる作業をしており、適切な遊びはその作業を尊重する。

ミステリーを読むなら、喜びは推論にある——証言を心に留め、合わない細部に気づき、探偵より先に正しいとわかること。インタラクティブフィクションのパズル伝統はこれにうまく寄与する。しかしより深い適合は、自分で捜査を行う物語ゲームだ。誰を追及するか、どの部屋を探すか、どの嘘を暴露せずに少し長く残すかを決める。分岐本は著者が予測した問いしか提供できない。実際に尋ねたことに答える物語は、探偵を読むことより探偵に近づく。

恋愛を読むなら、喜びは感情の緩やかな蓄積にある——一拍長く保たれた視線、言いかけたこと。ビジュアルノベルはこの上に一つの媒体を築いた。憧れを挿絵入りで好むなら、そこから始めるとよい。想像力が常に置いてきた頭の中の絵をそのままにしておきたいなら、散文優先の遊びがより良い道具だ。緊張は言われたこととそのタイミングにあり、何を言うかを決めるのがあなたであるとき、言いかけたことは最良の形でほとんど耐えがたいものになる。

文学小説を読むなら、喜びは声と内面性にあり、この棚で最も喜ばせにくい読者だ——平板な散文を一マイル先から聞き取れる。インタラクティブフィクションの受賞リストを探せ。そこでは書くことが製品のすべてだ。そして物語ゲームを試すとき、どんなストーリーテラーでも判断するように判断せよ。文によって、人々が何を望むかによって、場面が沈黙を保てるかによって。良いものは保てる。一ページ以内にわかる。なぜなら一ページ以内にわかることはあなたの全技能だからだ。

そして本当の異論がより広いもの——自分を何かをプレイする人間だと思わない——なら、それは別の小論であり、すでに書いた。ゲームをしない人のためのゲーム

この棚におけるルーンブックの位置

ルーンブックは読者側のスペクトラムのために作られたAIストーリーゲームだ。ストーリーテラーが世界——場面、その中の声——を動かし、あなたは言いたいことやしたいことをタイプして行動するか、自分で書くより軽く突き動かしたいときに提案された行動を受け入れる。物語は朗読されるナレーションと場面のイメージを伴った散文として届き、耳を傾けることを学んだ本のように読める。ミステリー、恋愛、ファンタジー、ホラー、歴史などすべてがあり、または自分のアイデアから始めてストーリーテラーがその周囲に物語を築かせることもできる。

読者がこの特定の扉をくぐるかどうかを決める上で最も重要な二つのことがある。第一に、物語は重要なことを覚えている——与えた名前、破った約束、序盤に庇った容疑者がずっと後に形を変えて現れること。これは分岐形式で読者が飢えている連続性だ。第二に、ブラウザで遊び、本が待つのと同じように待つ。今日、場面の途中で閉じても、戻ってきたときに物語はどこにいたかを覚えている。

アカウントを作成すると、最初の物語を始められます。その物語はアカウントに含まれています。生涯読んできた棚を選ぶか、長年抱えてきたアイデアを持ち寄って、物語を始めよう