ゲームを普段しない人のためのゲーム
ゲーマー遺伝子など存在しない。障壁は操作だった。普段ゲームをしない人向けの最高のゲームは、文章を入力するよう求める。
「私はゲームをする人間じゃない」。人々はそれを、数学ができない人間だとか、走るのが苦手だとか言うのと同じように、自分についてすでに決まった事実として語る。まるで診断結果のように聞こえる。だがそれは誤診であり、普段ゲームをしない人向けのゲームを探したことがある人なら、すでにそのことに気づいているはずだ。欲求はそこにある。ただ、何かが邪魔をしている。
要点はこうだ。ゲーマー遺伝子など存在せず、ほとんどの大人にとっての障壁は想像力や知性ではなかった。操作だった。ツインアナログスティック、ボタンの組み合わせ、子供時代の練習を前提としたメニュー。こうしたものをすべて取り除き、文章を入力するといった、すでに知っている行動に置き換えたゲームは、物語を語ったり会話を交わしたりできる人なら誰でも遊べる。すなわち、誰でも遊べる。
このエッセイの残りは、その長い説明だ。自己診断が実際に何を指しているのか、なぜ問題が常に人ではなく操作だったのか、そして操作がようやく邪魔にならなくなったときの遊びがどのようなものか。
「ゲームをする人間じゃない」が実際に指すもの
その信念が生まれた瞬間を考えてみよう。多くの人にとって、それは奇妙なほど具体的な場面だ。友人の家で手渡されたコントローラー、壁に向かって歩き続けるキャラクターを見て皆が笑う様子。L3を押しながらRTを押し続けると書かれたチュートリアルが、あたかも普通の言葉の並びであるかのように提示される。メーターやミニマップ、クールダウンタイマーが画面いっぱいに並び、どれも緊急を要するように見え、どれも説明がない。九十秒のあがき、丁寧にコントローラーを返した後に出る結論。これは自分には向いていない。
その瞬間が試したのは何だったか。想像力ではなかった。好奇心でも、キャラクターを気にかける力でも、次に何が起きるかを知りたくなる気持ちでもなかった。試されたのは微細な運動語彙だった。左スティックで体を動かし、右スティックで視線を動かすという、ブレーキペダルがどちらかというのとまったく同じくらい恣意的な慣習を、親指がすでに何百時間もかけて学んできたかどうかだ。九歳でそれを学んだ人は、学んだことを覚えていない。二十九歳で出会う人は、それを壁として経験し、壁は個人的なものに感じられる。
だから自己診断は本物だが、診断された患者を間違えている。「私はゲームをする人間じゃない」は、ほぼ常に「この特定の操作方式に子供時代の時間を費やしたことがなく、触れたすべてのゲームがその時間がすでに積まれていることを前提としていた」という意味だ。それはあなたに関する事実ではない。入り口に関する事実だ。
欲求は失われていなかった
操作の問題を取り除いて、ゲームが実際に提供するものを問うてみよう。自分に応答する世界、没入する役割、結果を伴う選択、次に何が起きるかを知る喜びだ。今、誰がそれを望むかを問うてみよう。
全員だ。ソファのクッションで王国を経営したことのある子ども全員。夜更かしして小説を読みふけった大人、会話のあとでより良い台詞を思い浮かべた大人、探偵より先に答えにたどり着けるのではないかと半信半疑でミステリーを読んだ大人。言えなかったことを言う空想、それはシミュレーションを走らせ、その中で役割を演じている人だ。ごっこ遊びは一部の人が持つニッチな趣味ではない。ほとんどのゲームが偶然にもハードウェアの試験の向こう側に閉じ込めてしまった、人間の標準に近いものだ。
だから「非ゲーマー」という言葉は、直接見てみると奇妙だ。それは大多数の大人を、ある入力装置からの距離で定義している。映画を愛していてもカメラを操作したことがない人を「非フィルマー」と呼ぶ人はいない。ゲーム業界がカジュアルや離脱者やリーチしにくい層と呼ぶ人々は、単に標準だ。物語を渇望し、想像力があり、忙しく、物語が始まる前に器用さの試験に落ちることを望まない。もし本を愛するなら、あなたはすでに大部分を満たしている。本を愛する人のためのゲームというカテゴリが存在するのは、まさに重なりが大きいからだ。
ゲームを普段しない人のためのゲーム:入り口がどうあるべきか
では実際に何が機能するのか。ゲーム経験を必要としないゲーム、楽しくなる前に操作を覚える必要のないゲームを求められたときの、正直な答えは何か。
試金石は単純だ。ゲームが決断を求める前に、どれだけ学ばせるか。どのゲームも何かを教える。良い入り口は、状況やそこにいる人々、何がかけられているかといった興味深い部分だけを教え、残りはすでに持っている技能から借りてくる。
いくつかのカテゴリが通る。ワードゲームとパズルゲームは通る。一日一回の五文字のグリッドが、ソリティア以来ゲームに触れていなかった人々を征服した理由は、操作が文字を入力することだったからだ。大人が一日中行っていることだ。よく作られた物語ゲームは、操作を読書と選択に還元したときに通る。テーブルトークRPGはその方法で通る。操作が会話だからだ。ただし、それらは技能より希少な資源、四人の友人と自由な夜を要求する。
そしてより新しいカテゴリが最も完全に通る。やりたいことを書くことで行動するゲームだ。三つの既成の選択肢から選ぶのではなく、友人にメッセージを送るように、あるいは空想の続きを書くように、自分の言葉で書く。*宿屋の主人に何を恐れているのかと尋ねる。手紙を受け取って読まずに燃やす。その場に留まる。*文章を入力することは、大人がすでに習得している唯一のゲーム操作だ。練習と呼んだことは一度もないのに、何十年もの練習、何百時間もの蓄積がある。それを基盤にした操作方式には壁がない。なぜならあなたは何年も前に別の理由でその壁を登っていたからだ。
その設計選択には静かな尊厳がある。それはこう言っている。問題だったのはあなたではなかった。そのまま入ってきてほしい。
文章が連れて行く場所
ルーンブックはこの賭けの上に作られた。AIストーリーゲームだ。ストーリーテラーが世界を動かす。場面を声に出して語り、イメージで描き、会うすべての人物を演じる。あなたはやりたいことや言うことを入力することで行動する。提案された行動が合えば、それをそのまま行える。自分の動きを声に出して言いたければ、それもできる。学ぶべき操作方式はない。なぜなら操作方式が言語だからだ。彼女を庭に追って直接質問すると書けるなら、あなたはすでに流暢だ。
一時間その中に入ってみよう。ミステリーを始める。あるいはロマンス、ホラー、時代劇、ファンタジー、マンガ風の物語、あるいは自分のアイデアから作ったもの。そしてこれまでずっと空想の中で行ってきたような行動を取る。容疑者を追及する、友人を守る、警告されたドアを開ける。物語はあなたが実際にしたことに合わせて曲がる。翌日戻れば、物語はあなたがどこにいたかを覚えており、何が重要だったかも覚えている。交わした約束、選んだ名前、開けたドア。ブラウザで遊び、一人でも友人とでも遊べ、ボタンを押し続けながら別のボタンを押す必要はない。
もし「ゲームをする人間じゃない」という言葉が、すでに決まった事実のファイルに収まっているなら、これを事件の正式な再審理と考えてほしい。あなたは物語を完結させる。会話を練習したりもしもを想像したりするたびに、ごっこ遊びをしている。あなたを締め出していたのは操作方式であり、今は操作方式がまったくない扉がある。暇な夜をスクロールに費やすもう一時間より良い使い方であり、物語を読むことから自分の物語を選ぶことへの道のりは、思っているより短い。
証拠はこう示している。あなたは最初からゲームをする人間だった。ただ、ゲームがまだ人間のゲームではなかっただけだ。
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