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内側から見たローマ

庇護関係、名誉、見世物:古代ローマが歴史上最もゲーム向きの社会である理由、そして朝の行列から闘技場までの一日をどう遊ぶか

太陽が昇る前に列ができる。あなたはエスクイリーノの高い扉の外で三番目に並んでいる。背後には家賃を滞納した詩人と訴訟を抱えた解放奴隷がいて、皆が黙ったまま計算をしている。誰が最初に着いたか、誰がより重要か、偉い人物が名前で挨拶を返すのは誰か。パン屋の煙が坂を登ってくる。眼下のフォルムはまだ空だ。これがサルタティオ、朝の挨拶——ローマが家ごとに、誰がどれだけの価値があるかを決める時間だ。古代ローマを舞台にしたゲームの多くはこの時間を飛ばして、いきなり闘技場へ飛ぶ。だがそれは誤った切り方だ。行列こそがゲームだからだ。

ここに通して読む価値のある主張がある。古代ローマを舞台にしたゲームは戦闘ゲームではなく社交ゲームとして最もよく機能する。ローマは庇護関係、名誉、見世物で回っていた——借りた恩と賭けた評判の網の目であり、朝の挨拶が剣より重みを持つこともあった。この圧力を正直に扱えば、都市は自ら動き出す。

古代ローマを舞台にしたゲームが扱えるもの

ある社会は良い背景になる。ローマは良い相手になる。ローマ人が公の場でするほとんどすべての行為は、ひとつの手として読めた——目に見え、順位づけられ、点数をつける観衆に記憶される。行列のどこに立つかも手だった。フォルムで誰に最初に挨拶するかも手だった。葬儀に出るか、元老院議員の冗談に笑うか、劇場で正しい列に座るか:どれも手であり、皆が見ていてルールを知っていた。

設定がゲーム向きだと言うとき、デザイナーが意味する(あるいは意味すべき)のはこれだ。剣があることではない。日常の暮らしがすでに遊びのように構造化されていること:位置、賭け、順番、そして観衆。これを中世の宮廷はいくらか持ち、摂政時代の客間もいくらか持つ。ローマはそれをあらゆる規模で同時に持ち、しかもローマ人はどれも私的ではないと信じていた。あなたの地位——あなたのディグニタス、公的事実としての名誉——が得点であり、都市全体がそれを読めた。

つまり古代ローマを舞台にしたゲームは緊張を捏造する必要がない。ただあなたを梯子のある場所に置き、梯子に梯子らしいことをさせればよい。

人でできた梯子

パトロンとクライアントの絆がローマの荷重を支える構造だった。パトロンは保護、法的援助、夕食の招待、日常の小遣いであるスポルトゥラを与えた。クライアントは出席、投票、使い走り、そして都市で最も価値のある通貨——パトロンの扉に集まる目に見える群衆——を与えた。毎朝その男がどれだけの人物かを証明する。どちらの側もこれを取引とは呼ばなかった。両方ともすべてを数えていた。

遊びとしてこの網はほぼ完璧だ。なぜならその中のすべての関係が活線だからだ。パトロンはあなたがしたくないことを頼んでくる——証言、投票、沈黙——そして拒否の代償はあなたの地位全体になる。あなたはパトロンに彼が与えたくないことを頼み、彼が何年もの忠実な朝と自分の都合を天秤にかける様子を見る。網は網であると同時に梯子でもある。あなたの通りにいる誰も頭を下げないパトロンも、より大きな扉の前ではクライアントであり、同じ計算を上へ向けて走っている。十分に昇れば、扉の列はどこか目眩のする場所で終わる。頂点まで登りつめる幻想は王位を主張するために必要なことという別の論考にあり、ローマはその登攀のすべての段が他人の差し出された手になる設定だ。

借りた恩が原動力になる。使い走りではない——顔のある義務であり、困窮していたときに与えられ、ようやく余裕ができたときに思い出される。最良のローマの物語、キケロの書簡から最も辛辣な風刺まで、恩が返済を求められる瞬間の物語だ。

フォルムは舞台

サルタティオから坂を下りれば、ローマの一日の第二の競技場——言葉でできたもの——に着く。フォルムは裁判所であり市場であり元老院の周辺であり噂の交換所であり、ひとつの混雑した長方形の中にあった。そして裁判がその目玉の娯楽だった。ローマの弁護人たちは演じた。合図で泣き、被告の泣く子供を連れ出し、怒れる徳のトーガをまとい——なぜならローマの裁判は証拠というより、誰が勝つに値するかという群衆の感覚で決まることも多かったからだ。

これが法廷場面に何をするか見てほしい。論理パズルではなく、評判の決闘になり、都市でのあなたの履歴が関連性に関係なく証拠として認められる。友人を弁護すればその敵はあなたの敵になる。有力者を訴追すれば、それは上昇中の若いローマ人が打てる最も大胆な手——自分を発表する著名で公認された方法——になる。ただし発表されたまま生き延びられればの話だが。フォルムでのすべての発言は名誉を消費するか蓄積する。そこに言われたことはそこに留まらない。

パン、血、票

次に見世物がある。ローマについての物語のほとんどがここから始まり、しばしばここで終わる。競技は実在した——闘技場、競馬の派閥、豪華な催し——しかしローマ人自身はその意味を正確に理解していた。政治が別の手段で続けられることだ。政務官は借りた金で群衆の愛を買うために競技を催し、一日の観客の機嫌に自分の経歴を賭けた。群衆は自らの力と知り、観客席を偉い者に罰なく罵れる唯一の場所として利用した。剣闘士の物語さえ根底では庇護関係の物語だ——戦士は投資であり、所有され訓練され賭けられ、その名声は金を払った男にも一部属し、ただ一つの脱出路は命を握る観衆を喜ばせることにある。

だから闘技場は物語に属する——しかし政治の家の最も騒がしい部屋としてであって、建物全体ではない。一日の競技は階級ごとに席を割り、派閥の政治に囲まれ、パトロンを二列前に置き、あなたが誰を応援するかを監視させる。

ローマの一日、手の連続として

部品を順序立てれば、ありふれた一日が地下迷宮なしで遊べる構造になる。

夜明け:サルタティオ。あなたはパトロンの扉で列に並ぶ。彼はわざと後ろの男に先に挨拶し、それからささやかな頼みをする。今日裁判所に出て彼の友人のために話せという。その友人が有罪だとあなたは知っている。

午前:フォルム。裁判は演技と半真実の見世物であり、あなたの証言は内容より誰が言っていると見られるかで重みが変わる。検察官はかつてあなたに親切をした男だ。彼はあなたが立ち上がる際に目で合図を送る。

午後:浴場、ローマが語る場所。あなたの証言の噂はすでに歪められて先に着いている。第三者を通じて、曖昧な申し出が届く。あなたがしたことを気に入った——あるいはそう思わせたい——誰かからだ。

夕方:競技。より高い官職を目指して金を費やす法務官が催す。あなたの席はあなたの地位を、見える全員に告げる。そして今や皆が見ている。眼下の砂の上に、かつて名前を知っていた戦士が群衆の機嫌を待つ。パトロンが身を乗り出して、朝は楽しかったかと穏やかに尋ねる。

四つの部屋、一日、怪物なし——そして夜までにあなたは都市が認める唯一の通貨で豊かにも貧しくもなる。

トーガの陳腐さ抜きのローマ

これらのどれも大理石の白い紋切り型を必要としない——偽りの重々しさ、月桂冠の装飾、皆が宣言口調で話すこと。ローマを住まわれたものに感じさせる手触りはより安価で奇妙だ。居酒屋の壁の落書き、魚醤倉庫の匂い、排水溝に折り込まれた呪いの板、弁護士が雇う余分の泣き手。良い歴史物語はそんな粒子の上で動き、別の時代に生きることを許すゲームがその時代を信頼することで成功するのと同じように。ローマは着飾る必要がない。ただその言葉通りに扱えばよい。

あなた自身の物語としてのローマ

これが大まかに、ルーンブックでローマの物語が展開する方法だ。ルーンブックはまさにこの種の圧力のために作られた歴史ドラマのジャンルを持つAIストーリーゲームである。ストーリーテラーは都市を動かす——パトロンの機嫌、検察官の記憶、群衆の気性——そしてあなたは言いたいことやしたいことを入力して行動する。証言するか拒否するか。法務官におもねるか、間違った目撃者の前で侮辱するか。あなたを闘技場へ導く脚本はない。物語はあなたが選ぶ扉に従い、重要なことを記憶するので、最初の夜明けの行列で受けた恩が何週間も後に、最悪のタイミングで返済を求められることもある。一人で登ることも、同じ都市に友人を招いて野心を絡ませることもできる。場面の描写と読み上げられる語りが手触りを運び、あなたの選択が筋を運ぶ。そしてここでの物語は一つの着想から始まるので、あなたの物語は梯子のどこからでも始められる——元老院議員の娘でも、地方の法律家でも、群衆を数える戦士でも。

扉の外の行列はすでにできている。アカウントを作成すると、最初の物語を始められます。その物語はアカウントに含まれています。物語を始める