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¿Existe un juego en el que puedas escribir cualquier cosa?

Sí — se llaman juegos de historias con IA. Qué significa realmente escribir «cualquier cosa» en un juego, qué pasa cuando escribes lo imposible y hasta dónde llega la promesa.

Sí. Existen juegos en los que puedes escribir cualquier cosa, y forman una categoría real: los juegos de historias con IA, los descendientes modernos de las aventuras de texto y la ficción interactiva. En estos juegos no hay un menú fijo de opciones. Escribes lo que quieres decir o hacer —con tus propias palabras, sin importar la longitud— y un narrador lo lee, decide qué pasaría de forma plausible y continúa la historia desde ahí. Los mejores también recuerdan lo que hiciste, de modo que lo que escribiste hace una hora puede volver a importar.

Esa es la respuesta corta, y vale la pena ser precisos, porque «puedes escribir cualquier cosa» es una de esas promesas que va desde lo transformador hasta lo vacío según cómo se cumpla. Un juego puede aceptar cualquier frase que le des y aun así desperdiciarlas todas. Así que la verdadera pregunta detrás de ¿existe un juego en el que puedas escribir cualquier cosa? no tiene que ver con el cuadro de texto. Tiene que ver con lo que pasa después de que presionas enter.

¿Cómo se llaman estos juegos?

La historia ayuda. A finales de los años setenta, las aventuras de texto pedían a los jugadores que escribieran comandos en un analizador: ir al norte, tomar la lámpara, abrir la puerta. El analizador entendía unos cientos de verbos, y la mitad del juego consistía en adivinar cuáles eran. La comunidad de ficción interactiva pasó décadas perfeccionando esa forma hasta convertirla en algo genuinamente literario, pero la barrera del vocabulario nunca desapareció del todo. Podías escribir cualquier cosa; el juego casi nunca entendía nada.

Lo que cambió recientemente es el narrador. Cuando quien lee tu frase realmente puede leer —interpretar la intención, sopesar el contexto, mantener la escena en mente—, la barrera desaparece. Ya no escribes comandos. Escribes acciones, diálogos, intenciones a medio formar, preguntas, amenazas, disculpas. El juego responde en prosa.

Según dónde mires, verás que esta categoría se llama juegos de historias con IA, aventuras de texto con IA, ficción interactiva o juegos de rol libre —este último término tomado de la cultura de mesa, donde un máster humano siempre ha sido el motor original de «escribe cualquier cosa». Los nombres se mezclan, pero apuntan a la misma forma: texto abierto que entra, historia narrada que sale. Si quieres el oficio detrás de esa forma, escribimos un ensayo compañero más largo sobre qué se necesita para que un juego responda a lo que escribas —este texto es la respuesta; aquel es la anatomía.

Qué requiere realmente un juego en el que puedas escribir cualquier cosa

Aceptar cualquier entrada es trivial. Un campo de texto en blanco acepta cualquier cosa. La promesa solo significa algo cuando la respuesta que vuelve tiene tres propiedades, y vale la pena conocerlas, porque son la forma de distinguir una buena versión de este juego de una superficial.

Específico. La respuesta tiene que comprometerse con tu frase, no con una plantilla que cualquier frase habría activado. Si escribes desliza el anillo por la mesa sin decir una palabra y el juego responde como habría respondido a dale el anillo, no te escucharon de verdad. La especificidad es la diferencia entre una conversación y una máquina expendedora.

Consistente. El mundo tiene que mantener sus propios hechos. El posadero que te vio hacer trampa en las cartas no debería saludarte con calidez a la mañana siguiente. La puerta que cerraste con llave debería seguir cerrada. Un juego que responde cada frase de forma hermosa pero olvida la anterior no te ha dado una historia; te ha dado una serie de postales sin relación.

Consecuente. La acción tiene que cambiar lo que viene después. Escribir cualquier cosa solo es libertad si ese cualquier cosa impacta —si el soborno que ofreciste abre un camino y cierra otro en silencio. Los juegos que aceptan toda entrada pero te dirigen siempre a los mismos tres desenlaces son menús disfrazados. Hemos argumentado en otro lugar que esta es la propiedad que separa a los juegos con elecciones significativas de los juegos con elecciones decorativas, y aquí se aplica doblemente: una acción escrita es la elección más deliberada que puede hacer un jugador, y merece las consecuencias más honestas.

Somete un juego a estas tres pruebas y la pregunta de marketing se responde sola. «¿Puedo escribir lo que quiera en este juego?» se convierte en «¿Este juego hará algo específico, consistente y consecuente con lo que escriba?» —que es la versión que vale la pena preguntar.

¿Qué pasa si escribes algo imposible?

Esta es la siguiente pregunta que hace la gente, y es buena, porque la entrada imposible es donde estos juegos muestran su carácter.

Digamos que estás jugando un misterio de asesinato realista en una mansión empapada por la lluvia, y escribes haz que me salgan alas y vuela por la ventana. Un mal juego hace una de dos cosas. Se niega de forma tajante —un mensaje de error con esmoquin— o cumple de forma tajante, y de pronto tu velada de Agatha Christie tiene un dragón y la historia en la que estabas invertido desaparece.

Un buen juego hace una tercera cosa: trata lo imposible como un movimiento dentro de la ficción y no como una avería fuera de ella. Aleteas los brazos hacia la ventana; el inspector detective te observa con nuevo e interés clínico; la escena absorbe tu absurdo y te lo devuelve como consecuencia. No te bloquearon, y el mundo no se rompió. Intentaste algo, y el mundo respondió como sí mismo.

La misma lógica rige lo meramente improbable. Escribir forzar la cerradura cuando nunca has tenido una ganzúa no debería fallar en silencio ni tener éxito automático —debería ser un intento, con la textura de un intento: torpeza, ruido, el riesgo de que te escuchen. El fracaso, bien escrito, no es un castigo. Es contenido. Algunas de las mejores escenas de estos juegos vienen de la frase que no funcionó.

Así que la respuesta honesta a «¿y si mi acción es imposible?» es: en un buen juego de historias con IA, nada es un error, pero no todo es un sí. El trabajo del mundo es seguir siendo un mundo. Tu trabajo es presionarlo.

Dónde falla honestamente la promesa

Nadie que te venda «escribe cualquier cosa» debería librarse de admitir dónde se tensiona, así que aquí va la lista sincera.

Ningún juego recuerda a la perfección. Las historias largas acumulan más detalle del que cualquier narrador puede mantener en resolución completa. La promesa realista no es el recuerdo total; es recordar lo que importa —el juramento, la traición, el nombre que le diste al caballo— mientras el mobiliario incidental de las escenas antiguas se desvanece como lo hace en la memoria. Los juegos que afirman lo contrario prometen demasiado.

La contradicción es una tensión permanente. Puedes escribir una frase que choque con la ficción establecida, y el juego debe elegir entre honrar tu entrada y honrar su propio pasado. Los buenos negocian; ninguno es impecable. De vez en cuando atraparás las costuras.

La libertad total tiene un problema de página en blanco. Si le das a alguien un cuadro de texto vacío y permiso infinito, mucha gente se queda congelada —del mismo modo que «escribe sobre cualquier cosa» es un trabajo de redacción más difícil que «escribe sobre la cocina de tu abuela». Los mejores de estos juegos entienden esto y ofrecen acciones sugeridas que puedes tomar o ignorar: no son rieles, sino asideros. Aceptar una sugerencia sigue siendo una elección.

Una historia que siempre está de acuerdo contigo es aburrida. Este es el modo de fallo más profundo, y el menos discutido. Si cada acción escrita tiene éxito, el juego se ha convertido en un espejo, y los espejos son compañía aburrida. La resistencia —personajes con sus propios deseos, planes que fallan, puertas que siguen cerradas— no es una limitación de la promesa de «escribe cualquier cosa». Es lo que hace que valga la pena escribir.

Un juego construido alrededor de la frase escrita

Runebook es nuestra respuesta a la pregunta con la que se abrió este ensayo. Es un juego de historias con IA en el que el Narrador dirige el mundo y tú actúas escribiendo lo que quieres decir o hacer —o diciéndolo en voz alta, o aceptando una acción sugerida cuando la página en blanco se cierne. La historia recuerda lo que importa, de modo que la promesa que hiciste en la primera escena puede cobrarse en la última, y puedes alejarte y reanudar después; la historia recuerda dónde estabas.

Se juega en tu navegador, solo o con amigos, con narración leída en voz alta e imágenes de escena a medida que avanzas. Hay historias de fantasía, misterio, romance, terror, históricas, estilo manga y ciencia ficción, o puedes dar forma a una historia a partir de tu propia idea y ver qué hace el mundo cuando lo presionas.

Crea una cuenta y empieza tu primera historia: está incluida. Escribe la frase que ningún menú te habría ofrecido, y ve qué responde.

Empieza tu historia