選ぶ相手を誤った王冠
戴冠の魔法が千人の前であなたの名を告げる。旧家は奇跡と呼び、衛兵は反逆と呼ぶ。
ルーンブックは、自由なストーリープレイと、キャラクターのクラスやオリジン、6つの能力値、技能、HP、インベントリ、装備、XP、レベルといったおなじみのテーブルトークRPGの仕組みを組み合わせています。結果が決定的で本当に不確実なときは、ダイスが計画の完全な成功か、長く残る結果かを決めることがあります。
修正値を一つずつ計算したり、ルールを調べるために冒険を止めたりする必要はありません。キャラクターが試みることを普段の言葉で説明すれば、ゲームが状況を読み取って関連するキャラクターメカニクスを適用し、語り手が結果を次のシーンに変えます。
ルーンブックの語り手は、人間のDungeon MasterやGame Masterがテーブルで担う役割の多くを果たします。世界を紹介し、NPCを演じ、予想外の計画に反応し、リスクを判断し、結果を語り、意味のある選択に直面するまでファンタジーキャンペーンを進めます。
持続する記憶は、助けた味方、敵対した相手、見つけたアイテム、パーティーが交わした約束を受け継ぎます。包囲戦は永遠に待ちません。呪いも都合よく止まりません。語り手は、新しいチャプター一つ一つに重みを与える歴史を記憶しています。
グループの予定調整もキャンペーンの準備もせず、好きなときにソロでファンタジー冒険を遊べます。または友達をプライベートなマルチプレイストーリーに招待し、パーティーとして決断を下し、語り手に全員を取り巻く一つの整合した世界を保たせることもできます。
核となるのはテキストRPGですが、シーンの音声ナレーションや、ストーリーに織り込まれる画像も楽しめます。固定された分岐を選ぶのではなく、ドラゴンと交渉する、クエストを放棄する、パーティーを分断する、王国の進路が変わる原因になるなど、どんな行動でも入力できます。
これはネタバレではなく、キャンペーンの種です。ひとつを選ぶか、自分だけの王国、呪い、予言、ダンジョン、危険への旅路を語ってください。語り手があなたを中心にファンタジー世界を新しく築きます。
戴冠の魔法が千人の前であなたの名を告げる。旧家は奇跡と呼び、衛兵は反逆と呼ぶ。
峠沿いの村がすべて沈黙した。最後の騎手は馬も影も失い、盾にあなたの名を刻まれて戻ってきた。
夜明けになっても、都の誰ひとり目を覚まさなかった。門はあなたにだけ開き、鐘はあなたが嘘をついたときだけ鳴る。
二つの王国が戦争を終わらせるため、一張りの天幕に集う。日暮れまでに、ひとつの署名が数千人を救い、ひとつの侮辱が戦火を再び広げる。
かつて竜はあなたの一族を見逃した。今夜、借りを返せと使者をよこす。
真の世継ぎは行方不明、偽りの世継ぎは民に愛され、証拠は罪ある者にしか開かない聖堂に眠っている。
鉱夫たちは地図より古い扉を掘り当てた。その向こうの何かが、つるはしの一打ごとに耳を澄ませていた。
王国で最も信頼された騎士が、誰も目撃していない勝利と、血の止まらない剣を携えて帰還する。
大魔導師は消え、塔は封じられ、机には未完成の呪文がひとつ残る。その書き出しは、あなたの筆跡だった。
玉座、呪い、怪物、旅路、あるいは自分で考えた一文から始めよう。語り手が扉を開き、その先に何が待つかはあなたの選択が決める。
ファンタジーの世界には、あなたを記憶できるほどの年月が必要だ。廃れた聖堂で交わした約束は後に意味を持ち、秘宝は由来を背負い、統治者は宮廷で自分に恥をかかせた者を忘れない。
ルーンブックの語り手は、見逃した者、作った敵、手にした秘宝、誰も聞いていない場所で交わした約束を受け継ぐ。一場面後には選択であり、十場面後には伝説になる。
玉座、評議会、騎士団、宿敵、怪物、古の魔法は、実際の行動に反応する。王冠を拒めば別の誰かが手を伸ばす。呪いの解き方を誤れば、治療そのものが次の脅威になる。迷い続けても世界は動く。
物語が始まる前にルールブックを読み込む必要はありません。ルーンブックは、クラス、オリジン、能力値、技能、HP、装備、インベントリ、XP、レベルといったおなじみのファンタジーRPGの仕組みに対応し、複雑な処理は語り手が担います。普段の言葉で行動すれば、ダイスは決定的な瞬間に本当の不確実さが必要なときだけ表に現れます。
「呪われた王国で、王冠に選ばれたのは私」「竜への借りの返済日が来る」「誰も開けてはならない山の扉」。一文あれば、語り手が世界を築き、あなたをその中へ導く。
誓いを立てる。王冠を拒む。怪物と取引する。地図を燃やす。選択肢にない道を進む。重大な瞬間には運命も口を挟み、その結果があなたの物語になる。
誰と敵対し、何を持ち歩き、どの約束を守り、どの扉を開いたか。物語はあなたの行動を受け継ぎ、その積み重ねから結末を築く。