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部屋の誰とでも話せる

ほとんどのゲーム世界は主人公一人分しか深みがない。本当に生きている世界かどうかの本当の試金石は、左から三番目の村人が昨夜の火事について話せるかどうかだ。

どんなゲーム世界でも一分以内に試せる方法がある。群衆の場面――市場、酒場、村の広場――を見つけたら、輝くクエストマーカーの人物は無視して、左から三番目の名もなき村人、または「町の人」といった名前の人物に昨夜の火事について尋ねてみよう。空をオレンジ色に染めたあの火事だ。次の反応が、その世界の本質をすべて教えてくれる。

すべてのキャラクターと話せるゲームを探しているなら、この近づいて話しかけるテストが最速の方法だ。ほとんどのゲームは即座に落ちる。村人は決まり文句の挨拶を繰り返すか、触れられない背景として振る舞う。世界が合格するのは、名前のある人物なら誰でも直近の出来事について会話できるときだ。物語の中でその人物が実際にその場にいたからである。これがすべてであり、ほとんど何も合格しない。

通常の結果は三つのどれかだ。村人は何も言わない。なぜなら彼女は歩行アニメーション付きの家具だからだ。屋根の向こうに煙がまだ上がっているのに、彼女はいつもの台詞「いい天気ですね」を言う。あるいは選択肢が三つ表示されるが、どれも尋ねたかったことではない。三つの場合すべてで同じ事実がわかる。この世界はたった一人分しか深みがなく、その一人は自分自身だということだ。

背景の九割が風景である理由

これには厳しい経済原理が働いている。公平に考えよう。伝統的なゲームでは、すべての台詞を手書きで作り、役者が録音し、トリガーに結びつける。脚本家は高価で台本は有限だから、チームはプレイヤーが目を向ける場所――仲間、敵役、重要な鍵を持つ商人――に言葉を費やす。それ以外の人物は吠え声、つまり近づいたときに一度だけ流れる一行の台詞しかもらえない。

結果、世界のおよそ九割の人が背景になる。宿の主人は初来店でも四十回目でも同じ挨拶をする。狼の問題を自分で解決した後も、衛兵は狼に注意しろと言う。波止場の魚売りの女は、世界が作られた日からずっと天気の話をするところだ。これらの人々は何も知らない。知ることは予算に入っていなかったからだ。

プレイヤーはこの文法をすぐに、気づかぬうちに覚える。群衆を人間ではなく質感として見るようになる。頭上にアイコンがない顔はすべて目で追わなくなる。生きている世界を約束するメディアで育てるには奇妙な技能だ。約束は「町」なのに、届くのは四つの扉が開くジオラマである。

プレイヤーが検索に使う言葉にその兆候がある。誰も真夜中に「より良い主人公のいるゲーム」と検索しない。「すべてのキャラクターに何でも話しかけられるゲーム」「NPCがあなたを覚えているゲーム」「誰とでも話せるゲーム」と打つ。欲求は具体的だ。より深い主人公や長い脚本を求めているのではない。群衆が目を覚ますことを求めている。

背景の人々が知っていること

場所を人が住んでいるように感じさせるものは、小説でも現実でも、たいてい主人公ではない。自分が見ていなくても生活が続いているように振る舞う脇役たちだ。良いミステリー小説の女主人で、火曜日に妙な車が来たことに気づくのは、彼女が何でも気づくからだ。意見を持ったポーター。ディケンズはこれを理解していた。彼のロンドンが息づくのは、道路掃除人や事務員や牡蠣売りが、読む前から抱えていた関心事の最中に現れるからだ。

背景の人物が本物になるのは、三つのことを示した瞬間だ。彼女はそこにいた――火事を見たか、見た人から聞いたか――そして彼女の証言には視点がある。窓から逃げていた人を見たのであって、火をつけた人を見たわけではない。彼女には立場がある――火事はあなたとは違う意味を持つ。なぜなら妹の店が焼けた穀物倉庫と壁を共有しているからだ。そして連続性がある――明日戻ってきたとき、昨夜の会話は起きたことになっている。今はあなたに冷たいかもしれない。疑わしい火事の直後に矢継ぎ早に質問したのだから当然だ。

存在、立場、連続性。これらのどれも、人物が重要であることを必要としない。それがまさに要点だ。誰でも作家のスポットライトで重要にできる。世界が生きていると感じられるのは、スポットライトの外にいる人々がこの三つの条件を満たすときだ。重要であることは脚本によって配給される希少資源ではない。

三つ目の条件が示すものに注意しよう。連続性とは記憶である。最後の会話を覚えている見知らぬ人は、もはや見知らぬ人ではない。その世界があなたのしたことを覚えているなら、もはや背景ではない。だから持続性がプレイヤーが名前で求めるものとして繰り返し現れる。詳しくは記憶が持続する物語ゲームで論じたが、記憶だけでは十分ではない。あなたを覚えていてなお何も言うことがない人物は、ただのキャビネットだ。記憶は視点につながらなければならない。

これが他の三つの条件の下にある最も深い要件につながる。人物には自分が存在する理由が必要だ。永遠に同じ挨拶を繰り返す宿の主人は、会話に失敗しているのではない。存在に失敗している。火事に利害がなく、穀物倉庫の労働者にいとこがおらず、給料を安く払う商人に静かな恨みもない。それらを与えれば会話はほぼ自然に書ける。なぜなら今や彼女には、何かを話す理由と隠す理由があるからだ。私たちはすでに世界が生き生きとするのはキャラクターが独自の目標を持っているときと論じた。近づいて話しかけるテストは、その主張を外側から走らせるものにすぎない。部屋の全員と話せるようになるには、部屋の全員が自分だけの何かを欲していなければならない。

すべてのキャラクターと話せるゲーム

数十年にわたり、これは規模的に不可能だった。吠え声は正直な工学的妥協だった。名前のある人物なら誰でも、台本のない質問に即興で筋の通った返答ができる世界では、対話は有限の事前作成資源ではありえない。その場で、状況を知り、町の最近の歴史を保持し、汎用オラクルではなく特定の人物として話す何かによって生み出されなければならない。プレイヤーがこれを望むかどうかは問題ではなかった。問題は誰が、あるいは何が、部屋全体を同時に把握できるかだった。

ここでルーンブックが何かを率直に述べるべきだ。ルーンブックはまさにこの問いを中心に作られたAIストーリーゲームである。ストーリーテラーが世界を――群衆も含めて――動かす。仲間だけでなく背景も含めて。あなたは言いたいことやしたいことをタイプして行動する。つまり村人に尋ねる質問は、あなたの質問、あなたの言い方であり、三つの選択肢のうち最も近いものではない。そしてストーリーテラーが場面を把握し、あなたの物語で重要なことを覚えているので、井戸のそばの女性は自分が立っていた場所から、廃墟に対する自分なりの利害を持って火事について答えられる。あなたのソロの物語でも、友人と共有する物語でも。話すことは重要な人物との間だけで入る別モードではない。実際の人々がいる部屋でそうするように、誰に対してもできることだ。より会話中心の遊び――物語の中で存在し続けるキャラクターと何時間も話す――を望むなら、本物の物語を伴うキャラクターとの会話でその形について書いている。

ジャンルはあまり関係ない。近づいて話しかけるテストは、ファンタジーの村でも漫画の学園でも、背景の客がまさに尋問に値する人々である吹雪に閉ざされた殺人ミステリーでも同じように機能する。大切なのは、世界が一人分しか深みを持たなくなることだ。群衆は質感ではない。左から三番目の村人は昨夜何かを見ていて、それを話すだろう。あるいは自分の理由で話すのを拒むかもしれない。そちらのほうがさらに良い。

部屋に入る。そこにいる最も重要でない人物を選ぶ。昨夜何があったのか尋ねてみよう。

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