誰も事前に書かなかった結末
複数の結末は在庫にすぎない。獲得した結末は、あなたがしたすべてに対する評決だ。事前に決められた結末のないゲームが、終えるときに別の手応えをもたらす理由。
物語に多くの結末があることと、あなただけの結末があることには違いがある。多くの結末とは、作者がいくつかの結末をあらかじめ用意し、最後にあなたをそのどれかに振り分けるスイッチを仕込んだ状態を指す。あなただけの結末とは、結末があなたがするまで存在せず、あなたが言ったこと、リスクを冒したこと、壊したこと、守ったことによって初めて形作られるものであり、ほかの誰にも起こりえなかった結末である。「事前に決められた結末のないゲーム」を探すプレイヤーは、たいてい単に結末の数を求めているわけではない。彼らは後者の結末を求め、前者の仕組みだけで終わらないことを願っている。
短く答えれば、事前に決められた結末のないゲームとは、結末があなたの全履歴から組み立てられるものであり、ゴールで一覧から選ばれるものではない。選択で結末が変わるゲームは、通常、最後の分岐で事前に書かれた結末から一つを選ぶことを意味する。本当に書かれていない結末とは、物語の最後の場面があなたが実際にしたすべてに応じてその場で書かれることを意味する。違いは結末の数ではなく、結末が目的地なのか評決なのかにある。
この目的地と評決の区別は、ゆっくり考える価値がある。ゲーム業界は何十年もこの区別を曖昧にしてきたからだ。その曖昧さゆえに、箱に「十七の結末」と書かれていても、どこか他人の物語を終えたような感覚が残る。
「複数の結末」と「事前に決められた結末のないゲーム」は同じではない
自動販売機を想像してほしい。ガラスの向こうに数十の商品が並び、それぞれが本当に異なる。ボタンを押せば、選んだ商品が正確に出てくる。これを創造的な行為と呼ぶ人はいない。機械はあなたを考慮したのではなく、あなたが押したボタンを考慮しただけだ。
複数の結末を持つ物語ゲームの多くは、照明を良くしただけで本質的に同じ仕組みで動いている。最終幕に一つの選択肢——台詞の選択、扉、与えるか与えない慈悲——があり、それがボタンになる。それ以前のすべては雰囲気でしかなかった。前の四十時間を聖人のように、あるいは怪物のように過ごしても、最後の場面で聖人のボタンを押せば、聖人の結末が得られる。それはゲーム発売前から用意されていた、完全に書かれた結末だ。箱に書かれた結末の数は本物である。ただし、それは本質から外れている。三つの結末が最後の選択で選ばれるだけなら、それは商品の種類を増やした自動販売機にすぎない。
「異なる結末を持つゲーム」という検索語が静かに混同しているのはこの点だ。数は原因ではない。ゲームは二つの深く獲得された結末を持つことも、二百のすべてが自動的に配られる結末を持つこともできる。プレイヤーがその検索語を入力するときに本当に求めているのは因果関係——結末が「自分によって」起こったという、強い意味での感覚である。「四十時間目に押したボタンによる」のではなく、プレイしてきた全体の形による感覚だ。
目的地としての結末、評決としての結末
前者を目的地と呼ぶ。目的地としての結末は、出発前から地図の上に存在している。それが答える設計上の問いは「このプレイヤーは我々のどの結末に到達するのか」である。それは美しく書かれていてもよい。計画されたサプライズパーティーが感動的であるように、誰かが丹念に作り、だいたいこのような形で起こるようになっていた結末として、感動を与えることもある。
後者は評決である。評決としての結末は地図上の場所ではなく、旅程に対する判断である。それが答える設計上の問いは異なる。「この特定のプレイヤーがしたすべてを考慮したとき、この物語は今、彼に何を返すべきか」。評決は事前に書くことができない。なぜなら、その材料が事前に存在しないからだ。それはあなたの具体的な行為——物語の早い段階で助けた商人が、終盤に証言するために現れること、十時間保ったあとで崩れた嘘、船につけた名前——から作られる。
法律の比喩はここで実際に機能する。評決は用意された評決のメニューから選ばれるものではない。それは「推論される」——法廷は記録を調べ、実際に起きたことを秤にかけ、証拠に応答可能な結論を出す。証拠が違えば評決も違うのは、別の事前に書かれた評決が選ばれたからではなく、推論が異なる事実の上を走ったからである。結末がこのように機能するとき、物語を終えることは到着することではなく、「見られた」ように感じられる。結末はあなたがしたことを知っている。すべて、あるいは少なくとも重要だった部分を。
それがプレイヤーが本当に求めている感情的な報酬である。目的地としての結末は「何が起こるか」に答える。評決としての結末はより良い問いに答える。「それが私だったことに、どんな意味があったのか」。
本当に結末を獲得するために必要なこと
評決としての結末が珍しいのは、地味な理由による。あなたの全履歴に対する評決を下すには、物語は三つの難しいことをしなければならない。
第一に、あなたの履歴が存在することを許さなければならない。提供される選択肢が事前に書かれた分岐だけなら、あなたの「履歴」は実際には経路——他人のフローチャートを通る道筋——にすぎず、少数のビットから再構築可能である。経路に対する評決は、長いボタン押しにすぎない。だからこそ、結末より上流で自由な表現が重要になる。本当に蓄積する選択ができるゲームは、まず選択が「選ぶ」ものではなく「自分でする」ものである必要がある。
第二に、記憶しなければならない。すべてを記憶する必要はない。優れた小説家がすべての下書きの文を残さないのと同じことだ。ただし、意味があったことは記憶する。助けた商人。保たれたあとで崩れた嘘。メニュー選択のチェックボックスを集計して得られる属性ではなく、プレイ時間を通じて現れたあなた自身の姿。結末が記録に応答可能であるためには、記録が存在しなければならない。
第三に、そして最も難しいのは、「書く」ことである。誰か、あるいは何かが、あなたの特定の物語の終わりに座り、実際に起きたことを振り返り、それらの出来事にふさわしい場面を、その場で、一人の観客のために書かなければならない。人間の作者は、自分が制御する固定された物語に対してなら、一度美しくこれをできる。しかし、すべてのプレイヤーの異なる物語に対してこれを行うことは、最近まで単に不可能だった。人員を割けなかった。そこで業界は合理的なことをした。目的地を書き、それを増やし、箱に数を書いた。
その制約が変わった。今や、語り手自身も結末を知らない物語を作ることが可能になった。結末があなたの記録の最後にその場で書かれるものであり、棚から取り出されるものではない物語を。
書かれていない結末が今どこにあるか
これがルーンブックが中心に据えている形である。ルーンブックはAIによる物語ゲームだ。ストーリーテラーが世界を動かし、あなたは言いたいことやしたいことを入力して行動する。誰かが仮定のあなたのために書いた選択肢から選ぶのではなく、「あなた」が言うことをそのまま言う。あなたの行動は開かれているので、履歴は実際にあなたのものになり、物語はそこから意味のあることを記憶する。結末が来るとき、それはその記録に対して書かれる。誰もそれを事前に書けなかった。なぜなら、あなたがその中に必要だからだ。
たとえば一晩を謎解きに費やしたとする。序盤に容疑者を言いくるめて通り過ぎたとき、その言いくるめは記憶される。フローチャートのフラグではなく、あなたがしたこととして記憶され、後で意味を持つ可能性があり、良い物語がそうするように、最悪のタイミングで再び姿を現すこともある。あなたが到達する結末は三つのうちの一つではない。それはその特定の夜に対する評決——物語があなたを主人公として自らを組み立てたと感じさせるものであり、出口を選ぶ訪問者として扱うものではない。道を選ぶこととその場で自分の物語を書くことの違いが、この論考全体の要点を縮約している。
ルーンブックの物語には、読み上げられるナレーションと場面の画像が付き、ファンタジー、ミステリー、ロマンス、ホラーなどさまざまなジャンルで遊べる。自分のアイデアから始めるカスタム物語も可能だ。ブラウザ上で一人または友人と遊び、物語を途中で置いて後で戻ることができる。物語はどこまで進んだかを記憶している。アカウントを作成すると、最初の物語を始められます。その物語はアカウントに含まれています。
自動販売機にはいつでも在庫が増えるだろう。しかし、あなたの物語がそのように終わることのできた物語は一つしかない。自分の物語を始めて、その評決が何かを確かめてほしい。


