遊ぶ本の会
読書会はすでに、登場人物が何をすべきだったかを議論しています。一シーズンに一度、一緒に物語を遊び、その議論を試してみましょう。
ワインの二杯目あたりで起こる。誰かがヒロインは手紙を開けるべきではなかったと言うと、突然三人が同時に話し始める。一人は第十一章を見ろと主張し、彼女に選択の余地はなかったと言う。もう一人は椅子から半分立ち上がりながら、燃やせばよかった、あの場で対決すればよかったと言う。三人目は本当の過ちは四十ページ前にあったと静かに論じる。
誰も本が良かったかどうかを議論しているわけではない。読書会は登場人物が何をすべきだったかを議論している。
読書会のゲームを探しているなら、正直な答えはこれだ。読書会に最適なゲームは、すでに持っているスキルを活かすものだ。グループは精読、人物判断、快活な異論に慣れている——そして遊ばれる物語はそれらのスキルをそのまま手札にする。物語の傍らで議論するのではなく、読書会はその中に入り、議論を直接試す。
それがすべてだ。このあとでなぜそれが機能するのか、どのように運営するのかを述べる。
読書会のゲームがたいてい的外れな理由
多くの読書会がゲームナイトを試したことがある。結果はたいてい中途半端で、その理由ははっきりしている。ほとんどのパーティーゲームは、読書会に自分のアイデンティティをドアの外に置いていくよう求める。
トリビアは解釈ではなく記憶を、単語ゲームはタイマー付きの語彙力を求める。それは筋のゆっくりとした展開とは別の楽しみだ。ブラフやお絵かきのパーティーゲームは楽しいが、ソフトボールチームにとっても同じように楽しいだろう。それらはこの人々が月に一度、互いとペーパーバックの山と過ごすことを選んだ理由とは何の関係もない。
読書会はたまたま言葉遊びが好きな人々の集まりではない。物語に身を置き、そのあとで堂々と語り合うのが好きな人々の集まりだ。読書会の本当のスキルは具体的だ。第三百ページで報われる四十ページの細部に気づくこと、人物の選択がその人物らしいかどうかを判断すること、友好的な攻撃に対して読みを擁護すること。それらのスキルを無視するゲームは、読書会からの一夜の休みだ。それらを活かすゲームは、読書会そのものをより深くしたものになる。
議論が参加になる
手紙をめぐる議論が実際は何かを考えてみよう。それは架空の人物についての競合する仮説の集合だ。彼女はそれを燃やすべきだった。そうできなかった——それは彼女の性質に反する。もし公の場で対決していたら、彼はそれを彼女に逆手に取っていただろう。どの主張も原理的には検証可能だ。どれも本の中では検証できない。なぜなら本は完結しているからだ。作者はすでに裁定を下し、その裁定は紙に綴じられている。
遊ばれる物語はその天井を取り払う。対話型の物語では、テーブルの誰かが「彼女はあの場で対決すべきだった」と言うと、グループは実際にそれを実行できる。パーティーに入り、みんなの前で非難を声に出し、彼がどう反応するかを見る。もしかすると彼は崩れるかもしれない。もしかすると読書会が予想したより彼は手際が良く、部屋はヒロインに敵対するかもしれない——それはそれ自体として美味しい結果だ。なぜなら慎重論を唱えた人が「だから言ったのに」と、証拠を伴って本気で言えるからだ。
これが議論から参加への移行であり、思ったより小さな変化だ。読書会は新しいスキルを学ぶ必要はない。古いスキルを新しい方向に向ければよい。テキストから論じていた同じ人物が、今度は目の前の場面から論じる。同じ快活な異論——家政婦を信じるべきか、本当のことを言うべきか安全なことを言うべきか——が起こる。ただし今度の異論は、疲弊やホストのグラスを満たすことで決着するのではなく、みんなで下した決定と、そのあとで生きなければならない結果によって決着する。
細やかな読者は、ちなみに、恐ろしく優れたプレイヤーになる。常に仕掛けられた細部——二度言及される時計、妙に率直な召使い——に気づくメンバーは、遊ばれる場面でもそれに気づき、今度は気づくことが何かを生む。
一シーズンに一度、物語の中へ
提案する形は意図的に控えめだ。何も置き換えない。毎月の本はそのままに、議論はそのままに。一シーズンに一度——四回目か五回目の集まりか、長い本のあとで誰も読み終えていない集まりに——読書会は本を議論する代わりに、一緒に物語を遊ぶ。
構造上、それは一年で最も簡単な集まりだ。読む課題がないので、いつも遅れがちなメンバーがようやく肩の荷を下ろして来られる。半分のメンバーが本を嫌いだったというリスクもない。グループがその場で本を作っているからだ。そしてその夜が生み出すものは、読書会の夜が本来生み出すものとまったく同じだ。グループが今や共有する物語と、別のやり方があったのではないかという新たな議論である。
夜の実際的な形はこうだ。
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本を選ぶように世界を投票で決める。 館でのろうそくの灯りのもとでの殺人。歯を隠した摂政時代の恋愛。幽霊の出る村、仮面舞踏会、継承を争う王位。読書会がすでに愛読しているものに隣接したものを選ぶ——ミステリ寄りの読書会なら、実際に尋問できる殺人事件から始めるべきだ。
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声に出して一緒に決める。 誰か一人がタイピングしてもいいし、回し打ちにしてもいいが、決定すること自体がゲームだ。決める前の議論——今告発するか待つか——は、読書会の議論に重みを与えたものだ。
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異論をそのままにしておく。 テーブルが割れたら、多数派に行動させ、少数派に記録を取らせる。結果の面白さの半分は、誰の人物読みが正しかったかを後で確かめることにある。
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事後検証で終える。 二十分を、読書会本来のジャンル——みんなが何をすべきだったかを議論する時間——に充てる。ただし今回は全員がその場にいて、全員が選択し、証拠はその夜そのものだ。
この形式を楽しむ読書会は次第に広がっていく。二人や三人が集まりの合間に遊ぶようになる。同じ前提を数ヶ月置いて二度遊び、結果の違いを見る読書会もある——再読のゲームナイト版だ。読書会が映画ナイトも行うなら、同じ理屈がそこにも当てはまる。友だちと遊ぶ対話型映画ナイトが、グループの判断力を同じように活かす方法についてはすでに書いた。
読書グループに実際に遊ばせる物語ゲーム
では読書グループは実際に何を遊べばいいのか。ルールブックを覚える必要がなく、リビングに置くコンソールもなく、グループが試そうとすることに上限がないもの——なぜなら読書会が最初にやることは、デザイナーが予想していなかったことだからだ。本の会の物語のヒロインは静かに階段を下りない。手紙を開けて夕食の席で読み上げる。
それがルーンブックの役割だ。AIの物語ゲームで、ストーリーテラーが世界を動かし、読書会は言いたいことやしたいことをタイピングして行動する——執事を告発する、未亡人を慰める、夕食の席で手紙を読み上げる——すると物語が応答する。固定された選択肢はないので、誰も書き留めなかった第三の選択肢がテーブルの上にある。物語は重要なことを覚えているので、目ざといメンバーの四十ページの細部は一時間後に読書会が戻ってきたときもまだそこにあり、仕掛けられたままになっている。場面には映像が付き、語りは声に出して読める——すでに朗読されるのが好きなグループには心地よい——ブラウザで遊べるので、ホストのノートパソコンとリビングだけで済む。ミステリ、ロマンス、ホラー、歴史、ファンタジー、あるいは読書会自身のアイデアから始めることもでき、そこから最高の内輪ネタが生まれる。読書会全員が一つの物語——一つの画面、一人の共有されたヒロイン、全員の決定——の周りに集まり、夜が筋の途中で終わっても、物語はどこまで進んだかを覚えているので、次の四半期のゲームナイトはその場で続き、告発はまだ宙に浮いたままになる。
ルーンブックは本を第一に愛する人々のために書いた。だからこそこのテーブルに自然に溶け込む。その理由は本を愛する人々のために作られたゲームについてのエッセイに書いた。読書会が一回の集まりを費やす前に味見したいなら、一人のメンバーがその月の小説を読み終えたあとに一人で物語を試すこともできる——遊ばれる物語が良い本を読み終えたあとに手を伸ばすべきものである理由をすでに述べた。それは本の余韻をそのまま続けるからだ。
読書会にはすでに必要なものがすべて揃っている。読者、議論、ワイン、そして彼女が何をすべきだったかについての強い意見。あとはそれに返事をする物語だけだ。
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