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本を読み終えたら、何をプレイするか

本の後遺症は、本当に存在しなかった世界への本物の悲しみです。ここでは実際に役立つもの、そして本棚の何も役に立たないときにプレイするものを紹介します。

午前二時。あなたは裏表紙を閉じたばかりで、それを認めるのを拒んでいる。奥付を読み、著者のあとがきを読み、そのあとがきのあとに何かあるかどうかを確認した。何もなかった。明かりはまだついたまま。家の中は午前二時特有の静けさに包まれていて、最終ページからこの瞬間までのあいだに、あなたは静かに、少し恥ずかしく思いながら、存在しない場所と、生きていなかった人々への哀悼を始めていた。

「本を読み終えた後に何をプレイするか」を検索したなら、ここに率直な答えがある。あなたが感じているのは本の後遺症——そこにあなたがいたことを知らなかった世界を去るという、特有の悲しみだ。対処法は山積みの次の本ではなく、気を紛らわせることでもない。同じ重みを受け止め、できれば返事をしてくれる物語を見つけることだ。読者を想定して作られたゲーム、とりわけ「やりたいことを入力すると世界が応答する」物語ゲームは、ちょうど閉じたばかりの扉をもう一度くぐり抜けるのに最も近い方法である。

短くまとめるとそうなる。長く語る価値があるのは、本の後遺症が読者の人生で最も誤診されやすい状態の一つであり、一般的な処方箋の多くがむしろ悪化させるからだ。

本の後遺症に名前を付け、大切に扱う

あなたに起きたことを正確に把握しよう。「本を読み終えて悲しい」という表現では、事態をかなり過小評価している。

数日あるいは数週間にわたり、あなたは二重生活を送っていた。目に見える生活——通勤、皿洗い、メールへの返信——と、もう一つの本当の生活。毎回本を開くたびに再開される、あちらの生活だ。あなたはその通りを知り、あの人々について強い意見を持っていた。食卓で擁護するほどの意見だった。ほかのことをしている最中にも、あの人々のことを案じていた。まるで友人のように。

奇妙で片寄った点は、ここにある。どれも相互的ではなかった。あなたは内面的な時間を何週間もその世界に捧げたのに、世界はあなたがそこにいたことを知らなかった。登場人物はあなたの方を向くことがなかった。最終ページで扉が閉じたとき、それは片方だけが経験した関係の扉が閉じたのだった。それは本物の喪失であり、形のあるものだ——ただ、誰からも花が贈られないというだけだ。

だからそれを大切に扱ってほしい。後遺症は故障ではない。本がどれだけ良かったかの領収書なのだ。読み終えたときにすっきり別れられる物語は、あなたがその中にいたあいだ、さほど大きな働きをしていなかった。痛みの大きさは、物語の構造に比例する。後遺症を強く感じる読者は、脆いわけではない。完全にその世界に越してきて、荷をほどき、壁に絵を掛けた人たちなのだ。

だからこそ、一般的な助言が役に立たない。

みんなが勧めること、そしてそれがうまくいかない理由

インターネット上の本の後遺症対策には二つの種類があり、どちらも少しずれている。

一つ目は「その感覚にとどまる」こと。好きな章を読み返し、ファンアートを探し、フォーラムを徘徊し、「どの登場人物に一番似ているか」のクイズをする。これは一日くらいなら心地よい。しかし読み返しは、かつて住んでいた場所の博物館を訪れるようなものだ。すべてが置いた場所にあり、ガラスケースに入れて保存されている。そして保存されていることが問題なのだ。世界は二度とあなたを驚かせてくれない。会話はすでに終わっており、どんなに望んでも誰も新しい台詞を言ってはくれない。

二つ目は「次の刺激を探す」こと。似た本のリスト、「Xが好きならYを貪るように読むはず」という推薦、十七個のタブに開いたおすすめ記事。これも理にかなっている——ただ、最初の生々しい一週間で試したことがあるなら、どんな結果になるか知っているはずだ。新しい本の冒頭で、あなたは窓にぶつかる鳥のように跳ね返される。新しい本が悪いわけではない。あなたが間違った入り口から読んでいるからだ。あなたはまだ新しい世界を探しているわけではない。古い世界を探していて、それ以外の世界は似ているという理由だけで減点される。

もう一つの民間知恵——まったく別のことをする、散歩に行く、テレビを見る——は、たいてい「やり過ごす」ことに帰着する。まあ、それも最終的には効く。けれど「最終的には」という言葉が多くの働きをしているし、午前二時の読者は我慢強さで知られているわけではない。

どの標準的な助言も、実際の傷には触れていない。問題は本が終わったことではなかった。本は終わる。あなたは何百もの結末を生き延びてきた。問題は、関係が最初から一方通行だったのに、結末によってそれを無視し続けられなくなったことだ。あなたは自分を愛し返せない、世界にさえ気づかれない世界を愛した。そして今、あなたは別の世界で同じことを繰り返せと言われている。

第三の選択肢がある。博物館でもなく、リバウンドでもない。

本を読み終えた後にプレイするもの——返事をしてくれる世界

その世界に入ってみてほしい。

小説の次巻にはできないことをゲームはできる。ゲームは「あなたがそこにいた」ことを知ることができる。すべてのゲームがそうではない。マッチ3パズルはあなたの悲しみに付き合ってはくれないし、大作の多くはレールの上を走る物語で、存在するだけで景色が変わる以外に何も起こらない。しかしここで読んでいる人にぴったり作られた特定の種類のゲームがある。世界が散文でできていて、進み方が読者のペースに合い——そして最も重要なのは——あなたの選択した行動によって物語が曲がるというものだ。

この分類が初めてなら、本を愛する人のためのゲームという、より詳しい手引きを書いている。静かなミステリーから書簡体の奇妙な作品まで、棚全体を覆っている。もし後遺症とは逆で、読みたいという欲求自体が静まってしまった場合には、読書スランプのときにするべきことを読んでほしい。しかし本の後遺症という特定の状態に対しては、処方箋は絞られる。あなたが求めているのは、主人公を眺めているだけのゲームではない。自分が主人公であるゲームだ。

後遺症が午前二時に実際に求めていたことを考えてみてほしい。もっと筋書きが欲しいわけではない。在場が欲しいのだ。宿の主人があなたの名前を覚えていてほしかった。ヒロインが言わなかったことを言いたかった。探偵が尋ねなかった質問をしたかった。章が飛ばした場面に留まりたかった。どの読者にも、そうした私的なリストがある——ページの内側から押し返したのに、ページが応じてくれなかった瞬間だ。

返事をしてくれる物語ゲームでは、ページが応じてくれる。言いたいことやしたいことを入力すると、世界がそれに応答する。三つの許可された選択肢ではなく、あなたが書いた実際の文に対して応答する。ジャンルが鋼を期待している場面で優しくすることもできる。本が逃がした容疑者を問い詰めることもできる。食事について読む代わりに、テーブルにつくこともできる。私たちは以前、愛する登場人物に開いた扉を渡したときに何が起きるか——エリザベス・ベネットが何でも言えるとしたら——について書いたが、短い答えは、物語は壊れないということだ。目覚めるのだ。

そして物語は大切なことを覚えているので、片寄りはようやく正される。二幕目で知らない人に示した親切は、十幕目でもまだ本当のままだ。あなたが悲しんでいる世界は、あなたがそこにいたことを知らなかった。この世界は知っている。

ルーンブックが果たす役割

ルーンブックは、その前提で作られたAIストーリーゲームだ。ストーリーテラーが世界——場面とその中の声——を動かし、あなたは言いたいことやしたいことを入力するか、提案された行動を受け入れるか、声に出して言うことで行動する。物語はあなたが好む形で届く。散文として、希望すれば朗読され、部屋を照らす場面の画像とともに。それは大切なことを覚えているので、最初にあなたがどんな人だったかが、終盤近くまで意味を持ち続ける。

後遺症に対しては、一般的な対処法にはできない二つのことを提供する。自分のアイデアからカスタム物語を始められる——つまり、悼んでいる世界を入り込む世界の種にできる。十分近くて慰めになり、十分生きていて驚きを与えてくれる。あるいはファンタジー、ミステリー、ロマンス、ホラー、歴史劇、マンガ風冒険、SFなどから新しく始められる。午前二時に一人で、あるいは本を勧めてくれた友人とマルチプレイで。ブラウザで遊べる。つまり、かつて次の章が置かれていた場所と同じ距離にある。

アカウントを作成すると、最初の物語を始められます。その物語はアカウントに含まれています。

明かりはともかくついたままなのだ。物語を始める——そして今回は、自分がそこにいたことを知ってくれる世界の中を歩いてほしい。