結果の分類学
「それが重要だった」という四つの種類——物質的、社会的、評判的、感情的。ほとんどのゲームは最初のものしか扱わない。あとの三つこそが物語の住む場所だ。
「それが重要だった」という四つの種類がある。物質的結果——焼いた橋はもうない。社会的結果——橋を焼くのを見ていた人はもうあなたを信用しない。評判的結果——隣の谷の人々は事件の話を聞き知っている。感情的結果——ある特定の人物がそれを許せず、その許せなさが形を持っている。結果が残るゲームを探しているなら、この分類がなぜ探しにくいのかを説明する。永続的な結果を謳うゲームのほとんどが届けるのは最初の種類だけで、しかもそれが最も浅いものだからだ。
結果が残るゲームは、世界の状態以上のものを記録する。焼けた橋は帳簿付けにすぎず、どんなシステムでも破壊を記録できる。永続的な結果は残りの三つの領域——誰があなたを信用するか、見知らぬ者があなたをどう思っているか、特定の人物が何を忘れられないか——に宿り、そこにこそ物語が生まれる。
これが論旨だ。では各種類を一つずつ歩き、それがゲームに何を求め、何を与えるのかを見てみよう。
物質的結果——焼いた橋
橋を焼いたとしよう。半日後に盗賊の隊列が迫り、峡谷が唯一の狭隘点で、油を染み込ませた縄が祭りの提灯のように燃え上がる。作戦は成功した。盗賊たちは向こう岸で足止めされ、あなたは世界を目に見えて変えたという特別な満足感を胸に歩き去る。
物質的結果はゲームが得意とする種類だ。なぜならコンピュータが得意とする種類でもあるからだ。橋には状態がある。立っているか立っていないか。そのビットを反転させれば、未来のすべての通過がそれを尊重する。冬に戻れば遠回りして川を渡ることになり、心のどこかで頷く——ああ、あれは俺がやった、世界は覚えている。
しかし満足感がすぐに薄れることに気づいてほしい。橋はあなたを恨まない。川は噂を広げない。物質的結果は本物だが無言だ。それはあなたの進路を変えるが、人間関係を変えない。焼けた橋や塩をまかれた畑、略奪された金庫がいくらあっても、物語が軽く感じられるのは、そのあとで世界の誰かがあなたを見る目を変えないからだ。世界が変わったことと、世界が反応したことは同じではない。多くのゲームはここで止まって「プレイヤーの主体性」と呼ぶ。家具の配置換え程度の主体性だ。
残りの三種類は難しい。ゲームに物体ではなく心を記録させなければならないからだ。
社会的結果——今、誰があなたを信用しているか
同じ橋を、別の角度から見る。渡し守の娘が火打石を打つそばに立っていた。彼女の家は三代にわたってこの渡し場を営んできた。橋は競合相手であり、のちに協力相手となり、谷の移動のもう半分になった。彼女はなぜあなたがそうしたのか理解した。理解は問題ではない。
三週間後、あなたは夜に質問なしで船が必要になる。彼女は金を受け取る。しかし父親に渡航を記録するよう言い、あなたに対しては一度もしなかったことだ。船を押し出すとき、彼女は静かに言う。「他人のものだと、よく即断しますね」これが社会的結果だ。閉ざされた扉ではなく、開き方が変わった扉。信用は数値が下がったのではなく、条件が変わったのだ。
この領域でゲームのほとんどは算術でごまかす。仲間承認スコアが下がり、ある閾値で脚本済みの対決が始まる。問題は数値ではなく、その可視性だ。信用を量として見えるようにすると、贈り物や選択肢で燃料を補給するように管理しようとする。本物の社会的結果は管理を拒む。名目上は別の話題の場面で、数ヶ月後に、渡し守の娘の一言のようにして現れる。行動にこの領域の結果が伴うゲームが稀なのは、結果が脚本のない瞬間に現れなければならないからだ。
評判的結果——見知らぬ者が聞いた話
谷を離れる。東へ二週間の市場町で、会ったことのない商人があなたを値踏みし、わずかに上乗せした値段を提示する。誰かのいとこが寒い中に峡谷を遠回りしたとき、伝わった話は「盗賊の隊列に対する戦略的犠牲」ではなかった。「他人が必要とするものを燃やす人間がいる」という話だった。
評判的結果は一段階離れた結果だ。媒介され、歪められ、あなたが到着する前に届く。あなたがしたことと、人々があなたがしたと言うことの違いであり、そのずれは物語の最も古い原動力の一つだ。誤った理由であなたを信用しない見知らぬ者。存在しなかったあなたの姿を愛する崇拝者。訂正すればかえって悪化する噂。
ゲームはこれを派閥評価で示唆するが、評価値には内容がない。それはあなたについて間違っていることができない。評判のすべては物語であること、つまり不正確で、誇張され、武器化され、奇妙に寛大でありうる。そしてあなたはその物語をどれだけ気にするかを決めなければならない。見知らぬ者があなたをどう思っているかだけを記録するゲームは、本当の問いを飛ばしている。見知らぬ者が何が起きたと思っているか。部屋に入る前に先行する評判を基にした物語こそ、演じられた世界が家具ではなく住まわれた世界に近づく瞬間だ。
感情的結果——一人の人間が許せないこと
最も深い領域は最も狭い。世界でも町でも、取引上の信用でもなく、特定の人物と、その人物がどうしても越えられない特定の出来事だ。
渡し守の娘は結局橋のことは許した。谷の人々は命を救ったと認め、父親でさえ折れた。彼女が許せないのはもっと小さく奇妙なこと——あなたが一度も尋ねなかったことだ。彼女はすぐそばに立っていた。水辺で三代続く家の後継者なのに、あなたは顔を向けずに火打石を打った。数年後、彼女はあなたと取引をし、一緒に笑い、川に落ちれば助け出すだろう。しかし峡谷の話が出ると、彼女の顔のどこかが閉ざされる。もしそれを蒸し返そうとしても——谷を救ったのだから当然ではないか——彼女のわだかまりは返済できる借金ではない。橋のことではない。最初から橋のことではなかった。
これが小説の題材になる結果だ。行為ではなく行為の仕方。害ではなく害が明らかにしたこと。それは変数にはなりえない。なぜなら本質的に特定のものであり、この人物、この傷、この人物があなたから欲しかったのに得られなかったまさにそのことだからだ。選択に永続的な効果を持つゲームが通常意味するのは、筋書きへの影響だ。感情的結果は人物への影響であり、筋書きの展開では決して解消されないからこそ残る。
結果が残るゲームが四つすべてを必要とする理由
四つの領域を並べると一つのパターンが浮かび上がる。物質的結果は物事の状態を記憶させる。社会的結果はあなたと誰かの間の条件を記憶させる。評判的結果はあなたについての物語を、歪みも含めて記憶させる。感情的結果は一つの瞬間——誰がどこに立っていたか、何が言われなかったか——を記憶させ、その人物に未解決のまま持ち続けさせる。
各領域は前よりも豊かな記憶を要求する。だからほとんどのゲームは最初の領域で止まる。橋の状態を反転させるのは安上がりだ。火は許したが沈黙は許さなかった女性を描くのはまったく別のことだ。そしてそれは偶然ではないが、意味のある選択を持つゲームと単に分岐を持つゲームの違いでもある。この分類は実は階段だ。登れば登るほど、結果は世界ではなく誰かのあなたへの眼差しの中に宿り、セーブファイルではなく物語らしくなる。
これこそAIストーリーゲームが実際に登れる階段だ。ルーンブックではストーリーテラーが世界を動かし、あなたはしたいことや言うことを入力して行動する。つまり火打石を打った瞬間は、あなたの言葉による本物の瞬間であり、物語はその重要な点を覚えている。すべてではない。重要な点を。あなたの物語の渡し守の娘は金を受け取りつつ、三週間後に静かな一言を言うことができる。なぜなら彼女はあなたが上げ下げする数値ではなく、ストーリーテラーが忠実に描き続ける人物だからだ。その種の記憶はそれ自体が技芸であり、あなたの決定を記憶する物語ゲームが単なる分岐とどう違うのか、そしてAIストーリーゲームにおける永続的記憶が四つの領域すべてを支える壁である理由を理解する価値がある。
誰かの記憶に残る橋を焼く
評判が先行するファンタジーの世界、容疑者があなたの接し方を正確に覚えているミステリー、あるいは許せないことがすべての場面の底に静かに横たわる恋愛物語——四つの領域は待っていて、あなたが実際にしたことに応じて動く。一人で遊んでも友人と遊んでも、物語は置いたところから続き、そこにいる人々も同じだ。アカウントを作成すると、最初の物語を始められます。その物語はアカウントに含まれています。


