何でも入力できるゲームはあるのか
はい——それらはAIストーリーゲームと呼ばれます。「何でも」入力するということがゲームに何を求めているのか、不可能なことを入力したときに何が起きるのか、そしてその約束がどこまで保たれるのか。
はい。入力できるゲームは存在し、それらはAIストーリーゲームという実在のカテゴリを形成しています。テキストアドベンチャーやインタラクティブフィクションの現代版です。これらのゲームには固定された選択肢のメニューはありません。自分の言葉で、どんな長さでも、言いたいことやしたいことを入力すると、ストーリーテラーがそれを読んで、ありえそうな展開を判断し、そこから物語を進めていきます。優れた作品では、以前にした行動も記憶しているため、一時間前に書いたことが後で意味を持つこともあります。
これが短い答えです。ただし「何でも入力できる」という約束は、守り方次第で変革的なものにも空虚なものにもなるため、正確に理解しておく価値があります。どんな文でも受け付けるゲームであっても、そのすべてを無駄にする可能性はあります。だから《何でも入力できるゲームはあるか》という問いの本質は、入力欄にあるのではなく、エンターを押した後に何が起きるかです。
これらのゲームは何と呼ばれるのか
由来をたどってみましょう。一九七〇年代後半、テキストアドベンチャーではプレイヤーがパーサーに命令を入力していました。北へ行く、ランプを取る、扉を開ける。パーサーは数百の動詞を理解し、ゲームの半分はどの動詞が通じるかを当てる作業でした。インタラクティブフィクションのコミュニティは何十年もかけてこの形式を本物の文学に近づけましたが、語彙の壁は完全には取り払われませんでした。何でも入力できても、ゲームが理解できるものはほとんどありませんでした。
最近変わったのはストーリーテラーです。文を読めるものが本当に読む——意図を解析し、文脈を測り、場面を心に留めておく——ようになると、壁は崩れます。コマンドを入力するのではなく、行動や台詞、半ば形になった意志、質問、脅し、謝罪を入力する。ゲームは散文で応答します。
探す場所によって、AIストーリーゲーム、AIテキストアドベンチャー、インタラクティブフィクション、フリーフォームロールプレイングゲームなどと呼ばれます。最後の呼称はテーブルトップ文化から借りたもので、人間のゲームマスターが常に本来の「何でも入力できる」エンジンでした。名前は曖昧ですが、指し示す形は同じです。自由な文章を入力し、語り手が物語を出力する。もしその形の背後にある技法を知りたければ、ゲームがどんな入力をも受け止めて応答するために必要なことという長い随筆を書いています。この文章は答えで、あちらは解剖です。
何でも入力できるゲームに実際に必要なこと
どんな入力でも受け付けるのは些細なことです。空白の入力欄は何でも受け付けます。その約束に意味が生まれるのは、返ってくる答えが三つの性質を持つときです。これらを知っておくことは重要で、優れた作品と浅い作品を見分ける目安になるからです。
具体的であること。 返事は《あなたの》文にちゃんと向き合わなければなりません。どんな文でも同じ反応を引き起こすテンプレートであってはなりません。「指輪を無言でテーブルに滑らせる」と入力したのに「指輪を渡す」に対する反応と同じなら、あなたは本当に聞かれていません。具体性は会話と自動販売機の違いです。
一貫していること。 世界は自らの事実を守らなければなりません。トランプのイカサマを見た宿の主人が、次の朝に温かく迎えるようではいけません。閉めた扉は閉じたままです。どの文にも美しく返事をするのに、直前のことを忘れるゲームは物語を与えてくれていません。無関係な絵葉書を並べているだけです。
結果をもたらすこと。 行動は、その後の展開を変えなければなりません。何でも入力できる自由は、その「何でも」が実際に着地してこそ意味を持ちます。差し出した賄賂が一つの道を開き、別の道を静かに閉じる——そういうことです。あらゆる入力を受け付けながら同じ三つの結末に誘導するゲームは、メニューが仮装しているにすぎません。私たちは別所で、意味のある選択肢を持つゲームと装飾的な選択肢のゲームを分けるのはこの性質だと論じました。ここでは二倍に当てはまります。入力された行動はプレイヤーが下せる最も意図的な選択であり、最も誠実な結果に値するのです。
この三つの基準でゲームを測れば、宣伝文句への答えは自ずと出ます。「このゲームで何でも入力できるか」は「このゲームは入力されたものに対して具体的で、一貫性があり、結果をもたらす対応をするか」へと変わります。——これが問う価値のある形です。
不可能なことを入力したらどうなるのか
これが次に人々が尋ねる質問で、良い問いです。不可能な入力こそが、こうしたゲームの本性を表すからです。
雨に濡れた館を舞台にした現実的な殺人事件をプレイしているとします。そこで「翼を生やして窓から飛び出す」と入力したとしましょう。出来の悪いゲームは二つのうちどちらかをします。冷たく拒否する——タキシードを着たエラーメッセージ——あるいはそのまま受け入れて、突然アガサ・クリスティの夜にドラゴンが出てきて、投資していた物語が消える。
優れたゲームは三つ目のことをします。不可能な入力を、物語の外側の故障ではなく、物語の中の行動として扱います。窓の前で腕を羽ばたかせると、刑事は新たな臨床的な関心を向ける。場面はあなたの不条理を吸収し、結果として返してくる。あなたは阻まれず、世界も壊されません。あなたは何かを実行し、世界は自分らしく応じたのです。
同じ論理は、単にありえなさそうなことにも当てはまります。鍵開けの道具を持ったことがないのに「鍵を開ける」と入力した場合、黙って失敗したり自動的に成功したりしてはなりません。試みであるべきで、試みの手触り——手間取り、音がして、誰かに聞かれるリスク——を伴うべきです。うまく書かれた失敗は罰ではありません。内容です。これらのゲームで最高の場面のいくつかは、うまくいかなかった文から生まれます。
だから「行動が不可能だったらどうなるか」という問いへの正直な答えはこうです。優れたAIストーリーゲームでは、何もエラーではありませんが、すべてが「はい」でもありません。世界の仕事は世界であり続けることです。あなたの仕事はそれを押すことです。
その約束が正直に崩れる場所
「何でも入力できる」を売る誰もが、その限界を認めずに済ますべきではありません。そこで率直な一覧を挙げます。
完璧に記憶するゲームはない。 長い物語は、どんなストーリーテラーも完全な解像度で保持できないほどの細部を蓄積します。現実的な約束は完全な想起ではなく、《意味のあること》を記憶すること——誓い、裏切り、馬につけた名前——です。古い場面の付随的な家具は、記憶の中で薄れていくように薄れていきます。そうでないと主張するゲームは過大評価です。
矛盾は恒常的な緊張です。 確立された物語に反する文を入力でき、ゲームはあなたの入力を尊重するか、自らの過去を尊重するかを選ばなければなりません。優れた作品は折り合いをつけますが、完璧なものはありません。時折、継ぎ目が見えてしまうでしょう。
完全な自由には白紙の問題がある。 誰かに空白の入力欄と無限の許可を与えると、多くの人が固まってしまいます。「何でも書いて」という課題が「おばあちゃんの台所について書いて」よりも難しいのと同じです。こうしたゲームの優れたものはこれを理解していて、無視してもよい提案行動を提示します。手すりではなく、掴むための手がかりです。提案を受け入れるのも依然として選択です。
常に同意する物語は退屈である。 これが最も深い失敗形態で、最も語られていません。入力した行動がすべて成功するなら、ゲームは鏡になり、鏡はつまらない相手です。抵抗——自分たちの欲求を持つ人物、失敗する計画、閉じたままの扉——は「何でも入力できる」という約束の限界ではありません。入力する価値を生むものです。
入力された文を中心に据えたゲーム
ルーンブックは、この随筆が冒頭で掲げた問いへの私たちの答えです。ストーリーテラーが世界を動かし、あなたは言いたいことやしたいことを入力——あるいは声に出して話す、あるいは白紙のページが迫ったときに提案行動を受け入れる——ことで行動するAIストーリーゲームです。物語は意味のあることを記憶するので、最初の場面で交わした約束が最後の場面で果たされることもあり、途中で離れても後で再開できます。物語はあなたがどこにいたかを覚えています。
ブラウザ上で遊び、一人でも友人とでも、語りは朗読され、場面の画像が表示されます。ファンタジー、ミステリー、ロマンス、ホラー、歴史、マンガ風、SFの物語があり、自分のアイデアから物語を形作ることもできます。そして世界を押したときに何が起きるかを見ることができます。
アカウントを作成すると、最初の物語を始められます。その物語はアカウントに含まれています。メニューでは提示されなかった文を入力して、何が返ってくるかを見てください。


