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欠けた棚

ゲームブック、パーサー形式のインタラクティブフィクション、ビジュアルノベル、ウォーキングシミュレーター、AIストーリーゲーム――本棚とゲーム機の間に位置する棚の地図。ここで自分の居場所を見つけよう。

良い書店に入ると、すべてに棚がある。航海の回顧録。摂政時代の恋愛小説。キノコについての随筆。町の反対側にあるゲーム店も同じくらい細分化されている。戦略ゲームの壁、シューティングゲームの壁、のんびり農場もののコーナー。しかしこの二つの建物の間には、どちらにも存在しない棚がある――物語が返事をしてくれるものを求める人たちのための棚だ。本とゲームの間の物語体験を探したことがあるなら、その欠けた棚の前に立ち、おそらく問題は自分にあると思ったはずだ。

そうではない。棚は実在する。ただ散らばっているだけだ。本とゲームの間の物語体験とは、たいていの時間は読み進めつつ、自分の選択が次に読むものを形作る形式を指す。ゲームブック、パーサー形式のインタラクティブフィクション、ビジュアルノベル、ウォーキングシミュレーター、そしてAIストーリーゲームがそこに並ぶ。主な違いはただ一つ、その形式が自分をどれだけ投入するよう求め、投入した結果何を返してくれるかだ。

それが分類のすべてだ。ただし詳しく見る価値がある。なぜなら「ゲームに馴染めなかった」と感じた読者の多くは、ゲームそのものに馴染めなかったわけではないからだ。一つの形式に馴染めず、領域全体が合わないと結論づけて小説に戻ってしまったのだ。そこで棚を順に歩いてみよう。古いものから。

本とゲームの間の物語体験に含まれるもの

この棚にあるどの形式も、同じ基本的な取引を提示する。参加と引き換えに散文を提供する。異なるのは交換の比率だ。あるものはページの角に指先を置く程度を求める。あるものは小さな秘密の言語を学ぶよう求める。あるものはただ忍耐を求める。そして最新のものは、打ち込みたいと思うことを何でも求める。それが結局、この棚の中で最も要求が厳しく、かつ最も寛大な取引になる。

各形式を比較する有用な方法は、二つの問いを投げかけることだ。その形式はあなたに何を求めるか。そして何を返してくれるか。

ゲームブック ページが分岐する文庫本

棚の中で最も古い住人は、分岐する文庫本――九歳の頃に多くの人が出会った選ぶ道の本と、大人向けに書かれたより力強い子孫たちだ。数百の番号付きの節を持ち、本格的な文学的野心を備えた作品もある。大人向けインタラクティブブックを探したことがあるなら、たいていこれが最初に見つかるものだ。

ゲームブックがあなたに求めるもの ほとんど何もない。読み進め、分岐に達し、選び、めくる。インターフェースはページ番号だ。

返ってくるもの 分岐そのものがもたらす喜びだ。物語がどちらにも進み得て、それが自分次第だという、小さなめまいのような瞬間――これがこの棚にあるすべての形式の原子単位だ。ゲームブックはそれを抽出し、純粋な散文だけで機能することを証明した。画面は不要だ。

限界も同じくらい純粋だ。どの道もあらかじめ書かれており、それが感じられる。戻って別の選択をすると、継ぎ目が見える。本は決してあなたに応答していたわけではなく、用意された接合部で待っていただけだ。それで十分という読者もいる――交差点のある小説として。別の読者にとっては、棚のさらに奥を探すきっかけになった失望そのものだ。

パーサー形式のインタラクティブフィクション 暗号で話しかける物語

一九七〇年代後半、テキストアドベンチャーはより大胆な取引を提示した。選択肢から選ぶのではなく、したいことを打ち込む。郵便受けを開ける。北へ行く。司書に殺人について尋ねる。この形式はインタラクティブフィクションという名で成熟し、本当に優れた作品を生み、今も少人数の熱心なコミュニティが毎年新作を発表している。

この形式があなたに求めるもの 言語だ。パーサーは限定された文法を理解し、それを学ばなければならない――動詞、名詞、時には思い切って前置詞。パーサーと調和しているとき、効果は不思議だ。言葉だけでできていて、なおかつ従う世界。調和していないときには、形式の悪名高い失敗表示が何度も表示される。「ここではそれを実行できません」といった文言が続き、正解はまだ試していない言い回しの向こうにある。

乗り越えた人に返ってくるもの その特定の喜びの最も深い形――言葉だけでできていながら従う世界。パーサー形式の作品は、欠けた棚が本物の深みを支えられることを証明した。同時に、ある種の文しか理解しない物語は、それ以外の文を打ち込んだ読者をすべて失うことも証明した。

ビジュアルノベル 役を演じる本

日本が完成させ、世界がやがて注目したビジュアルノベルは、交換の比率を再び読書寄りにした。美術、音楽、声、そして膨大な量の文章が得られる。時折選択肢があり、その選択は重要だ。結末全体、関係性全体がそれにかかっている。

形式があなたに求めるもの 主に忍耐だ。セッションは長い。選択肢の間隔は二十分以上になることもある。まず読者であり、時折行為者だ。

返ってくるもの この棚のどの形式も及ばない、人物への没入感だ。ビジュアルノベルは他の誰よりも早く、読者が最も気にする分岐は「左に行くか右に行くか」ではなく、「誰を信頼し、誰を愛し、その人に今何と言うか」だと理解していた。好きな小説で登場人物の判断に声に出して異議を唱えたことがあるなら、この形式はその感覚そのものから作られている。

落とし穴はゲームブックと同じで、見た目が良いだけだ。分岐は作者が用意したもので、有限であり、やがて見えてしまう。多くのプレイヤーは攻略サイトを読むようになる――自分が内部にいる本の地図を参照する――これは形式の自由がどこで終わるかを示している。

ウォーキングシミュレーター 侵入して通り抜ける物語

棚の中で最も新しい伝統的形式は、選択をほぼ完全に捨て去る。ウォーキングシミュレーターでは空間を移動する。空になった家、島、研究所などだ。物語は見つけたものとその順序から組み立てられる。批評家はこのジャンル名を侮辱として作った。しかし本を愛するプレイヤーはそれを採用した。なぜなら体験の本質が「場所を読む」ことだからだ。

形式があなたに求めるもの 注意だ。反射神経でも、パズルの技能でも、命令の文法でもない。ただ引き出しを開けて手紙をゆっくり読む意志だ。

返ってくるもの 雰囲気、そして特有の憂鬱な親密さ――残されたものを通じて人々を知る感覚だ。返ってこないのは結果だ。あなたは完結した物語の考古学者であって、生きた物語の参加者ではない。ゲームへの不満が騒音と圧力だった読者にとって、この形式は心地よいものだ。不満が「物語が自分に気づかない」だった読者にとっては、同じ壁の最も礼儀正しい形だ。

AIストーリーゲーム 散文で返事をする物語

ここで棚の最新の区画、そして交換の比率そのものを変える形式にたどり着く。AIストーリーゲームでは、固定された分岐構造が消える。パーサーの文法ではなく、普通の文で言いたいことやしたいことを打ち込むと、物語がそれに具体的に応じて散文で返答する。ゲームブックの分岐、パーサーの自由、ビジュアルノベルの関係性――この形式は三つの野心すべてを受け継ぎ、二つの慢性的な制約、すなわち事前に書かれた道と容赦のない構文を捨てる。

形式があなたに求めるもの 意図だ。頼れる選択肢のリストもなく、探す唯一の正しい言い回しもない。実際に何かを望み、それを言葉にする必要がある。一時間その中にいたとすると、鍛えられている筋肉は読解力や反射神経ではなく、ほとんどの本が使わせてくれない一種の物語的な積極性だ。

返ってくるもの 応答だ。選ばれた分岐ではなく、答えられた文だ。それがこの棚の他の形式が近づこうとしたものであり、なぜこの区画で棚が本とゲームの「間」であることをやめ、独自のものになるのかの理由だ。その中間的な性質については、物語が本であることをやめ、ゲームとも言えなくなる地点で詳しく書いている。棚全体を主題とするならそちらを参照してほしい。

自分の居場所を見つける

率直に地図を描けばこうなる。摩擦ゼロの分岐が欲しいならゲームブック。深みを求め、秘密の言語を厭わないならパーサー形式の作品。人物を最優先するならビジュアルノベル。要求なしに雰囲気が欲しいならウォーキングシミュレーター――そしてゲームが一度も自分に合わなかったなら、何かを買う前にゲームをしない人のためのフィールドガイドから始めてほしい。物語が自分の言葉で返事をしてほしいなら、AIストーリーゲームが欲しいものだ。

ルーンブックの位置

ルーンブックは最後の棚の位置に対する答えだ。これはAIストーリーゲームである。ストーリーテラーが世界を動かし、あなたは言いたいことやしたいことを打ち込んで行動する。提案された行動を受け入れたり、声に出して言ったりすることもできる。物語には朗読されたナレーションと場面の画像が付き、コントローラー付きのものより自分が何を起こすかを選べるオーディオブックに近い。ファンタジー、ミステリー、ロマンス、ホラー、歴史ものなど、ブラウザ上で一人でも友人とでも遊べる。自分のアイデアから始めることもできる。物語は重要なことを記憶するので、今夜閉じてもまた同じ場所から再開できる。

欠けた棚は決して空ではなかった。それを支えられる形式が来るのを待っていた。アカウントを作成すると、最初の物語を始められます。その物語はアカウントに含まれています。