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悪役を演じる:敵役を作者として描くゲーム

悪役を演じることは、残虐行為が称賛されることではない。正直に抵抗する世界と、越えない一線を見つけることだ。

認めてほしい。いつか、どの本や映画でも、間違った側を応援したことがあるはずだ。皮肉ではなく、一章だけでもなく。敵役が部屋に入ってくるのを見て物語が引き締まり、心のどこかで彼らが勝つことを、あるいは少なくともどこまで行くのか知りたくて続いてほしいと思った。あれはごく普通の反応で、正直にそれが何かを認める価値がある。もし「悪役を演じるゲーム」を探したことがあるなら、残虐を許されることを求めていたわけではない。テーブルのもう一つの席を求めていたのだ。計画が生まれ、意志があり、物語の圧力が降りかかる場所ではなく生まれる場所だ。

短く言おう。優れた悪役を演じるゲームは残虐を称賛する砂場ではない。世界が正直に反応しながら敵役の弧を描ける物語だ。英雄は組織だって立ち上がり、仲間はあなたを恐れ始め、あなたが課すすべての代償は帳簿に残る。喜びはやり逃げることではない。喜びは本当の圧力の下で、自分が実際に何をする覚悟があるのかを発見することだ。

その二つ目の発見がゲーム全体を成す。悪役を演ぶ人の多くは、予想より早く、予想外の場所で自分の線を見つける。

悪役を応援するとは実際何を意味するのか

その欲求はゲームより古い。ミルトンは『失楽園』でサタンに最高の台詞を与え、読者はそれが意図的だったかを今も議論している。シェイクスピアはリチャード三世を観客に向かわせ、最初の場面が終わる前に共犯者に仕立てる。バースの女房、長ジョン・シルバー、ベッキー・シャープ、トム・リプリー——文学は常に磁力を帯びた悪人を生み、読者は身を乗り出す。

なぜか。いくつかの正直な理由がある。

悪役はたいてい計画を持っている人物だ。英雄は反応し、敵役は行動する。悪役を応援するとき、しばしば主体性そのものを応援している。物語が何についてかを決めた唯一の人物だ。

悪役は大声で欲しいものを言える。大半の主人公は義務を果たす弧をたどる。敵役はすでに禁じられた計算を済ませている。自分にとって善であることよりこれが大事だ。その計算の中で生きる様子を見るのは魅力的だ。なぜなら私たちの多くは小さく言い訳できる版を経験し、口に出したことがないからだ。

そして悪役は物語があなたに投げかける問いだ。よく書かれた敵役が自分を説明し、あなたが思わず頷いたとき、本はあなたを測ったのだ。その一瞬の同意は情報である。自分の主張がどこにあるかを教えてくれる。

これは危害を求める欲求ではない。視点への欲求だ。圧力が生まれる場所に立ち、そこから世界がどう見えるかを知る欲求だ。本は一時的にその有利な視点を訪れさせるだけだが、演じる物語はそれを手の中に持たせてくれる。

悪役を演じるゲームがあなたに負うもの

ここでほとんどの力の幻想が失敗する。失敗を正確に名指す価値がある。それはあなたを甘やかす。手下は喝采し、犠牲者は漫画になり、街は誰も気にかけずに落ちる。残虐は化粧品になり、すべては仮装パーティーに変質する。悪役のコートを着ているが、下に何も重みがない。

正直な悪役の物語は正反対を負う。抵抗を負う。

英雄を負う。段差ではなく、道徳的明晰さを手放したあなたに、昔話でいつもそうだったように定刻に到着する英雄を。穀倉を焼けば、誰かの娘が大義を引き継ぐ。治安判事を買収すれば、汚れを知らない者が任命される。ジャンルには物理法則がある。悪行は自らの対立を呼び寄せる。その法則を停止させたゲームは、あなたを強くしたのではなく、ただ反対されなくしただけだ。それは別の、はるかに退屈なものだ。

忠誠を望んだ場所に恐れを負う。部下はたじろぐはずだ。物語の序盤であなたの野心を賞賛した助言者は、後半では言葉を選ぶようになり、あなたはそれに気づき、何かを失う。情報、温もり、知られている喜びだ。マキャベリは恐れられる方が愛されるより安全だと言ったが、心地よいとは言わなかった。正直に反応する世界は、その取引を引用するのではなく生きさせる。

そして決して閉じない帳簿を負う。見せしめにした村はリセットされない。破滅させた敵には兄弟がいる。続く結果が、敵役の弧と暴走の違いだ。これは結果が残る物語が実際にあなたについて感じられるのと同じ原理だ。記憶のない悪行はただのマント付きの雑音だ。

正直な悪役の物語が決してしないこと:犠牲者を笑いものにしない。世界が目配せを始め、苦しみが背景になる瞬間、悲劇は崩れ、楽しさも一緒に落ちる。敵役を演じる暗い喜びは、世界が真剣であり続けることに完全に依存している。本物の高さからしか落ちられない。

越えると思っていた線

ここに奇妙で確実な発見がある。敵役を演じるのではなく読むことへの本当の論拠だ。悪役を演ぶ人は自分の限界を見つける。

一晩を簒奪者として過ごしたとしよう。冷徹に計画を立て、美しく正当化した。王は弱く、国には震えない手が必要だ。金庫を奪い、城壁を奪い、老元帥を処刑せず追放する。それは戦略だと言う。すると物語は正直な物語がするように、抽象化されていない実際の選択を目の前に置く。元帥の家族。名前のついた子供。一度あなたを信じた衛兵が跪いて、直接の問いを投げかける。

そしてあなたはそれをしないと気づく。

設計文書が禁じたからではなく、あなたがその場で、生きた選択肢とともに拒んだからだ。その拒絶は稀な種類の作者性だ。本の中では敵役の自制(または欠如)は作家に属する。演じる物語の中では線はあなたに属し、どこまで続くかは歩いてみなければわからない。子供を助ける暴君は、助けない暴君より面白い人物だ。そして圧力の下でその慈悲を見つけたプレイヤーは、どの章も教えてくれなかった自分についての新しいことを知る。

これが正直に演じられた悪行が悲劇に向かう理由だ。暗さとしての悲劇ではなく、古い意味での悲劇だ。実在の意志を持つ人物が実在の代償を払い、自分の選択が築いた場所に到着する。敵役が落ちるにせよ、悔いるにせよ、中身の空虚な勝利を手にすれよ、深淵の一歩手前で止まれよ、その弧は作者によるものだった。それがこの論説の冒頭の告白が本当に語っていた欲求だ。

この論説が何についてではないかを言っておく価値がある。検索語が混ざりやすいからだ。悪役を愛する——テーブル向こうの危険な他者に引き寄せられること——は独自のジャンルと重力を持ち、悪役の恋愛については別に書いた。悪役令嬢は特定の文学的役割で、通常は転覆するために住む運命にある。彼女を演じることは悪役令嬢を演じる独自の技芸だ。この論説は三つ目のことについてだ。敵役を自分自身で、弧ごと書き上げることだ。

ルーンブックで敵役を作者として描く

ルーンブックはまさにこの種の作者性のために作られたAI物語ゲームだ。ストーリーテラーが世界を動かし、あなたは言いたいことやしたいことを入力して行動する。善である必要はない。簒奪者、死霊術師、摂政時代の客間で愛想の良い毒使いとして名乗りを上げても、ストーリーテラーはそれを褒めそやさない。反応する。英雄が立ち上がり、仲間がためらう。物語は大事なことを覚えている。悪役にとっては帳簿が開いたままになることを意味する。焼いた村は焼けたまま、生き残った人々はあなたの名前を覚えている。

一人で遊べるし、友だちを連れて来てもいい。一人が暴君で、残りが気まずい宮廷。ファンタジー、ミステリー、歴史、ホラー、あるいは自分の前提から始めるカスタム物語。ナレーションが場面を読み上げ、画像が奪った玉座を見せる。そしてすべてが物語の主人公であることに基づいているため、主人公がみんなが恐れる人物であっても同じように機能する。

あなたのプレイのどこかに、越えると思う線がある。確かめに行ってほしい。アカウントを作成すると、最初の物語を始められます。その物語はアカウントに含まれています。

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